Wpisy

Battle royale przenosi się na salę sądową – czego dotyczy spór między Epic Games a Apple i Google?

Nie tak dawno opisywaliśmy na LegalPlay pozew Ubisoftu przeciwko Apple i Google dotyczący gry Area F2, a branża gier wideo ponownie weszła w spór ze spółkami z Doliny Krzemowej. Technologiczni giganci znowu znajdują się pod ostrzałem kolejnego przedstawiciela branży – Epic Games. Tym razem spółki oskarżane są o „własne” czyny, spór doprowadził do usunięcia najpopularniejszej gry na świecie ze sklepów, a sytuacja jest dużo poważniejsza i może wpłynąć na całą branżę gier. Sprawa dotyczy bowiem kwestii tak fundamentalnych, jak modele biznesowe stosowane przez twórców mobilnych systemów iOS i Android. Jak doszło do sporu między Epic Games a Apple i Google? Jakie zarzuty stawia deweloper technologicznym gigantom?

Spór

Epic Games jest deweloperem i wydawcą gier i technologii gamingowych. Aktualnie, największymi produktami oferowanymi przez spółkę są Fortnite oraz Unreal Engine. Fortnite to niezwykle popularna gra z gatunku battle royale, dostępna na PC, konsolach oraz sprzętach mobilnych, która przyciągnęła w sumie zawrotną liczbę ponad 350 milionów graczy. Od niedawna gra umożliwia społeczności również wspólne uczestnictwo w koncertach czy pokazach filmów. Unreal Engine to z kolei niezwykle popularny silnik gier wideo, z którego od pewnego czasu korzystają również filmowcy (np. twórcy serialu The Mandalorian). Epic Games rzucił również wyzwanie Steamowi poprzez Epic Games Store – sklep z grami na platformie PC, szeroko dyskutowany ze względu na kontrowersyjną praktykę wykupywania czasowej wyłączności na dystrybucję popularnych tytułów na PC, a także cotygodniowego udostępniania darmowych gier.

Fortnite był do niedawna dostępny na obu najpopularniejszych platformach mobilnych – iOS i Androidzie. Apple nie umożliwia pobierania aplikacji (w tym gier) spoza App Store – platformy dystrybucji aplikacji na systemie korporacji z nadgryzionym jabłkiem w logo, dlatego jedyną opcją obecności Fortnite’a na iPhone’ach i iPadach było dostosowanie się do warunków narzuconych przez Apple. Platforma Google’a jest pod tym względem bardziej liberalna – na Androidzie można korzystać z aplikacji spoza Google Play Store, jednak konieczna jest uprzednia zmiana ustawień telefonu w celu umożliwienia pobierania aplikacji spoza sklepu Google. Aplikacje spoza Google Play są również pozbawione możliwości automatycznych aktualizacji w tle. Epic Games początkowo zachęcało graczy do bezpośredniego pobierania Fortnite ze swojej strony internetowej, a następnie udostępniło grę również w sklepie Google.

Zarówno Apple, jak i Google pobierają prowizję w wysokości 30% od wszystkich zakupów dokonywanych za pośrednictwem App Store i Google Play Store. Co więcej, obie platformy nakazują wydawcom aplikacji korzystanie z własnych systemów płatności dokonywanych wewnątrz aplikacji (ang. in-app purchases), przykładowo przy zakupie kosmetycznych skórek czy waluty w grze Fortnite. W obu przypadkach, Apple i Google od każdego zakupu w ramach aplikacji każdorazowo pobierają 30% prowizji.

Tim Sweeney, CEO Epic Games, od wielu miesięcy oskarża technologicznych gigantów o wykorzystywanie swej monopolistycznej pozycji do narzucania deweloperom i wydawcom niekonkurencyjnych stawek prowizji i blokowanie swobodnego dostępu do dystrybucji aplikacji na swoich systemach. Praktyki Apple i Google wzbudziły również zainteresowanie władz po obu stronach Atlantyku –  amerykański Kongres oraz Komisja Europejska prowadzą dochodzenia dotyczące działalności spółek.

13 sierpnia Epic Games zaktualizował Fortnite w App Store i Google Play, umożliwiając graczom wybór sposobu płatności za dodatki w grze między dotychczasowym systemem (za pośrednictwem systemów płatności Apple i Google) a bezpośrednią płatnością poprzez system płatności Epic. Jak można zauważyć poniżej, drugi sposób płatności oznaczał ceny niższe o 20%.

 

W odpowiedzi, jeszcze tego samego dnia zarówno Apple, jak i Google usunęły grę ze swoich sklepów, w związku z naruszeniem regulaminów sklepów, zakazujących korzystania z innych sposobów płatności wewnątrz aplikacji. W reakcji na działania technologicznych gigantów, Epic Games zdecydowało się na wniesienie pozwów przeciwko obu spółkom, domagając się zniesienia ograniczeń, w ocenie spółki stanowiących nadużycie pozycji dominującej spółek. W odniesieniu do Apple, Epic Games opublikował również parodię słynnej reklamy Apple „1984”, skierowanej przeciwko IBM, w której wzywa graczy Fortnite do przeciwstawienia się działaniom korporacji, pod wspólnym hasztagiem #FreeFortnite.

Pozew przeciwko Apple

W pozwie przeciwko korporacji z Cupertino, Epic zarzuca spółce nieuczciwe i nielegalne praktyki monopolityczne, blokujące konkurencję na dwóch rynkach: dystrybucji aplikacji na urządzeniach mobilnych (smartfonach i tabletach) z systemem iOS oraz obsługi płatności konsumentów wewnątrz aplikacji na iOS.

Jak wielokrotnie podkreśla Epic Games w swoim pozwie, mimo że działania Apple doprowadziły do strat finansowych wydawcy i dewelopera Fortnite’a, Epic nie domaga się odszkodowania, lecz „jedynie” sądowego nakazu zaprzestania podejmowania przez Apple czynności opisanych w pozwie oraz stwierdzenia, że ograniczenia wprowadzone przez spółkę są niezgodne z prawem i nieskuteczne.

Ponad miliard osób na świecie jest użytkownikami iPhone’ów, a na świecie korzysta się aktualnie z ponad 1,5 miliarda urządzeń działających na systemie iOS. Bazę użytkowników urządzeń Apple wyróżnia równocześnie statystyka, że przeciętnie wydają oni dwa razy więcej pieniędzy na aplikacje niż użytkownicy Androida. W ten sposób Epic argumentuje, że obecność deweloperów aplikacji mobilnych na iOS jest konieczna – pominięcie tej platformy przez dewelopera oznacza rezygnację z możliwości dotarcia do ponad miliarda „hojnych” użytkowników.

App Store

App Store stanowi jedyny sposób dystrybucji aplikacji na iOS. Jak wskazuje Epic, Apple uniemożliwia konkurencję na swoim systemie na kilka sposobów. Od strony technicznej, Apple blokuje możliwość ściągania aplikacji poza App Store, preinstaluje App Store na każdym sprzęcie z systemem iOS i uniemożliwia jego usunięcie. Od strony kontraktowej, w celu udostępnienia aplikacji na iOS, każdy deweloper musi zawrzeć z Apple umowę (tzw. Apple Developer Agreement), której postanowienia nie podlegają zmianom (umowa ma charakter adhezyjny). Umowa narzuca App Store jako wyłączną platformę szerokiej dystrybucji aplikacji na iOS. Umowa zakazuje twórcom dystrybuowania aplikacji stanowiących sklep lub witrynę dla innych aplikacji. Podobne postanowienia znajdują się w wytycznych Apple dotyczących aplikacji w App Store (tzw. App Store Review Guidelines). Co ciekawe, system operacyjny macOS dostępny na komputerach z nadgryzionym jabłkiem w logo nie posiada takich ograniczeń – aplikacje można instalować z różnych źródeł. Na Makach dostępne są również sklepy innych firm, np. Steam czy Epic Games Store.

Zdaniem Epic, takie ograniczenia prowadzą do braku konkurencji na iOS oraz szkodzą trzem rodzajom podmiotów:

  • potencjalnym dystrybutorom aplikacji – innym sklepom, które mogłyby istnieć na iOS, wprowadzając konkurencję na platformie;
  • deweloperom aplikacji na iOS – poprzez odebranie im wyboru, w jaki sposób chcą dystrybuować swoje aplikacje, uzależnienie od jednostronnej decyzji Apple co do obecności na platformie oraz obniżenie wpływów przez pobieranie przez Apple 30% od każdej transakcji w ramach App Store;
  • konsumentom – poprzez ograniczenie wyboru dostępnych aplikacji wyłącznie do aplikacji dostępnych na App Store (a zatem wyłącznie zaakceptowanych przez Apple) oraz poprzez zwiększenie kosztów aplikacji ze względu na 30% „podatek” który deweloperzy muszą uwzględnić w ramach ustalania ceny aplikacji.

Apple In-App Payments

Drugi filar zarzutów Epica względem Apple jest związany z systemem płatności wewnątrz aplikacji. Jak wskazuje twórca Fortnite’a, Apple ma monopol (stuprocentowy udział) na rynku obsługi płatności wewnątrz aplikacji w systemie iOS. Apple skutecznie utrzymuje ten stan poprzez praktyki wykluczające konkurencję. Każda transakcja dokonywana za pośrednictwem systemu płatności wewnątrz aplikacji Apple wiąże się z dokonaniem opłaty na rzecz korporacji w wysokości 30% wartości transakcji. Jak wskazuje Epic, prowizje innych operatorów płatności elektronicznych oscylują w okolicy 3% wartości transakcji, a zatem dziesięć razy mniej niż opłaty pobierane przez Apple. App Store Review Guidelines wskazują wyraźnie, że zakazane jest korzystanie z innych systemów płatności wewnątrz aplikacji niż system Apple, a nawet zachęcanie konsumentów do dokonywania płatności w inny sposób poza aplikacją. Złamanie zasad wiąże się z usunięciem aplikacji z App Store. Zdaniem Epic Games, chęć zapewnienia bezpieczeństwa transakcji nie stanowi wytłumaczenia dla pełnego zablokowania konkurencji, gdyż pozostałe usługi płatności na rynku konkurują również poziomem bezpieczeństwa, a Apple umożliwia niektórym aplikacjom płatności poza systemem Apple za takie produkty i usługi, jak jedzenie (np. Glovo), przejazdy (np. Uber), czy wynajem mieszkań (np. Airbnb).

Zdaniem Epic, działania Apple ponownie szkodzą trzem grupom podmiotów: innym potencjalnym operatorom płatności wewnątrz aplikacji, deweloperom aplikacji oraz konsumentom.

Jak wskazuje w pozwie deweloper Fortnite’a, gdyby nawet konsumenci byli świadomi praktyk podejmowanych przez Apple (a zwykle nie są), zmiana systemu z iOS na inny system mobilny wiąże się z dużymi kosztami, co zniechęca konsumentów do zmiany a także umożliwia Apple stosowanie praktyk monopolistycznych. Poza oczywistymi kosztami finansowymi związanymi z koniecznością kupna nowego urządzenia, Epic wskazuje również na koszty związane z koniecznością nauczenia się nowego systemu oraz zwalczenia przyzwyczajeń w razie podjęcia decyzji o zmianie systemu. Niektórzy użytkownicy iOS ponieśli jednocześnie spore nakłady na aplikacje zakupione na App Store, co dodatkowo zniechęca ich do zmiany systemu, gdyż nie wszystkie aplikacje dostępne są na innych platformach (np. Android) lub nie udostępniają możliwości bezpłatnej zmiany na wersję aplikacji na innej platformie.

Wszystkie powyższe argumenty skłoniły Epic Games do stwierdzenia, że powyżej opisane postępowanie Apple narusza przepisy amerykańskiego federalnej ustawy Sherman Act, które zabraniają „monopolizowania jakiejkolwiek części handlu między Stanami, lub z obcymi państwami” oraz zawierania umów, trustów lub innych porozumień lub zmów, w celu ograniczenia handlu między Stanami lub z obcymi państwami. Dodatkowo, Epic Games postawił Apple zarzut złamania przepisów kalifornijskiej ustawy stanowej Cartwright Act, które zabraniają łączenia (ang. „combination”) zasobów przez dwie lub więcej osób w celu ograniczenia handlu lub zapobiegania konkurencji rynkowej. Zgodnie z ustawą stanową, do „łączenia” dochodzi, gdy niezgodne z zasadami konkurencji postępowanie jednej spółki zmusza innych uczestników rynku do nieumyślnego dołączenia do praktyk antykonkurencyjnych. Na zakończenie producent gier zarzucił Apple również naruszenie kalifornijskich przepisów dotyczących nieuczciwej konkurencji poprzez złamanie zakazu podejmowania działań lub praktyk biznesowych niezgodnych z prawem, nieuczciwych lub wprowadzających w błąd.

Pozew przeciwko Google

Pozew Epic Games przeciwko Google jest bardzo podobny do pozwu przeciwko Apple. Również w tym przypadku, Epic zarzuca spółce niezgodną z prawem monopolizację oraz wprowadzanie ograniczeń blokujących konkurencję na dwóch rynkach: dystrybucji aplikacji na urządzeniach mobilnych z systemem Android (smartfonach i tabletach) oraz obsługi płatności konsumentów wewnątrz aplikacji na Androidzie.

Ponownie, mimo poniesionych strat, Epic nie żąda od Google odszkodowania, lecz sądowego nakazu zaprzestania podejmowania przez Google czynności opisanych w pozwie oraz stwierdzenia, że ograniczenia wprowadzone przez spółkę są niezgodne z prawem i nieskuteczne.

Google Play Store

Rozwijany przez Google’a system Android jest znacznie bardziej otwarty niż iOS, dlatego argumentacja producenta i wydawcy gier jest bardziej zniuansowana. W pozwie przeciwko korporacji z Mountain View Epic Games wskazuje, że poprzez stworzenie licznych barier kontraktowych i technicznych, deweloperzy i użytkownicy aplikacji na Androida są zmuszani do korzystania z Google Play Store.

Android jest udostępniany przez Google producentom smartfonów i tabletów (określanymi jako OEM – original equipment manufacturers – oryginalni producenci sprzętu). Jak ustaliła Komisja Europejska, Android jest zainstalowany na 95% urządzeń sprzedawanych przez OEM korzystających z licencjonowanego systemu oraz niemal 75% urządzeń mobilnych z preinstalowanym systemem. Zgodnie z treścią pozwu, producenci smartfonów (pozew powołuje się na ZTE i Nokię) wskazują, że inne licencjonowane systemy mobilne nie stanowią rozsądnej alternatywy dla Androida, co wynika między innymi z braku aplikacji obecnych na najpopularniejszym systemie mobilnym. OEM muszą zatem korzystać z Androida. Google zdaje sobie z tego sprawę, dlatego licencjonując Androida, narzuca OEMom określone warunki licencji. Wśród warunków Epic wymienia między innymi konieczność preinstalowania Google Play Store i do 30 innych aplikacji Google w systemie oraz domyślnego umieszczania skrótu do sklepu Google Play na głównym ekranie systemu (pierwszym wyświetlanym po odblokowaniu telefonu). Dodatkowo, Google wpływa na porozumienia zawierane przez OEM z innymi dystrybutorami aplikacji na Androidzie. Jako przykład Epic wskazał własne porozumienie zawarte z OnePlus, które miało umożliwić łatwiejsze bezpośrednie instalowanie gier Epic Games na telefonach tego producenta. Początkowo, porozumienie miało objąć swym zasięgiem cały świat, jednakże ze względu na interwencję Google, które obawiało się, że porozumienie doprowadzi do „cichego ominięcia Google Play Store”, OnePlus i Epic były zmuszone do ograniczenia zasięgu terytorialnego porozumienia wyłącznie do Indii.

Podobnie jak w przypadku Apple, niepodlegający negocjacjom Google Play Developer Distribution Agreement zawiera postanowienia zabraniające dystrybucji konkurencyjnych sklepów z aplikacjami. Dodatkowo, Google uzależnia możliwość reklamowania aplikacji dostępnych w systemie Android poprzez usługi Google (np. wyszukiwarkę, YouTube) od obecności aplikacji w Google Play Store lub App Store (w przypadku aplikacji na iOS).

Epic zwraca również uwagę na utrudnienia jakie zaimplementowano w systemie Android, które zdaniem producenta mają za zadanie zniechęcić konsumentów do instalowania aplikacji poza Google Play Store. Bezpośrednia instalacja aplikacji z pominięciem Google Play Store jest dużo bardziej skomplikowana i wiąże się z koniecznością zmiany ustawień telefonu oraz ręcznego udzielenia zgód na działanie aplikacji. Proces instalacji aplikacji w ten sposób oznacza zetknięcie się konsumenta z licznymi ostrzeżeniami dotyczącymi niebezpieczeństwa procesu instalacji.

Od strony technicznej, aplikacje zainstalowane poza Google Play Store są pozbawione możliwości dokonywania aktualizacji „w tle” – użytkownik musi ręcznie zainstalować każdą aktualizację. Dodatkowo, w celu ochrony przed malware, Google może oznaczyć dowolną aplikację jako „szkodliwą”, co może spowodować blokadę pobierania i instalacji oraz przymusowe odinstalowanie takiej aplikacji. Epic w pozwie sugeruje, że taki mechanizm może służyć do nadużyć ze strony Google.

Zdaniem Epic, powyżej opisane postępowanie kalifornijskiej korporacji szkodzi OEMom, konkurencyjnym dystrybutorom aplikacji, deweloperom oraz konsumentom. Tak jak w przypadku Apple, zarzuty można podsumować jako ograniczanie wyboru i zmuszanie innych podmiotów do korzystania z usług Google, a zarazem uiszczania opłaty w postaci 30% wszystkich wydatków dokonywanych za pośrednictwem Google Play.

Google Play Billing

Tak jak w przypadku Apple, kolejny zarzut Epic względem Google dotyczy monopolizacji sfery płatności wewnątrz aplikacji instalowanych za pośrednictwem Google Play Store.

W przypadku aplikacji obecnych w Google Play Store, Google wymusza korzystanie z własnego systemu przetwarzania płatności wewnątrz aplikacji – tzw. Google Play Billing. Tak jak w przypadku Apple, Google pobiera 30% z każdej kwoty wydanej poprzez Google Play Billing, co stanowi około dziesięciokrotność prowizji pobieranych przez inne spółki przetwarzające płatności elektroniczne.

Jak wskazuje Epic, spółka na przełomie 2019 i 2020 roku próbowała dwukrotnie umieścić Fortnite na Google Play Store z opcją alternatywnego przetwarzania płatności, jednakże spotkała się z odmową Google, co zmusiło ją do umieszczenia w sklepie wersji implementującej jedynie Google Play Billing. Na marginesie warto zwrócić uwagę, że Epic zdradza w pozwie, że Google zachęca deweloperów i wydawców gier do obecności na Google Play Store, oferując im preferencyjne warunki umów dotyczących innych usług, takich jak YouTube czy usługi chmurowe. Epic wskazuje nawet wprost, że zgodnie z jego wiedzą spółka Activision Blizzard zdecydowała się na zawarcie takiego porozumienia.

Tak jak w przypadku wymuszania obecności na Google Play Store, postępowanie Google szkodzi w ocenie Epic deweloperom aplikacji, konsumentom i innym podmiotom zajmującym się przetwarzaniem płatności elektronicznych, efektywnie blokując konkurencję, ograniczając wybór i zwiększając koszty dokonywanych transakcji.

Zdaniem Epic Games, użytkownicy Androida, tak jak użytkownicy iOS są obarczeni wysokimi potencjalnymi kosztami zmiany systemu, co jednocześnie umożliwia stosowanie przez Google opisanych praktyk.

Zarzuty postawione Google przez Epic Games są identyczne jak w przypadku pozwu przeciwko Apple. Producent gier wideo zarzuca korporacji naruszenie przepisów Sherman Act, Cartwright Act oraz przepisów dotyczących nieuczciwej konkurencji.

Podsumowanie i komentarz

Na pierwszy rzut oka, spór Epic Games z Apple i Google sprawia wrażenie kolejnego korporacyjnego sporu z wielkimi pieniędzmi w tle. Oczywiście, sprawa toczy się o znaczne kwoty – oblicza się, że do momentu usunięcia Fortnite z iOS, w samej wersji na sprzęty Apple gracze wydali nawet 1,2 miliarda dolarów na zakupy w grze. 30% z tej kwoty, które trafiło jako prowizja do Apple to zawrotna suma, która działa na wyobraźnię i z pewnością jest w stanie skłonić spółkę taką jak Epic Games do walki o zwiększenie swoich wpływów.

Na spór należy jednak spojrzeć szerzej – za pomocą pozwów, Epic Games kwestionuje model działania najpopularniejszych systemów mobilnych, oparty w znacznej mierze na kontroli działań podejmowanych przez deweloperów oraz wysoką, 30% prowizję za płatności dokonywane na platformie. Jednocześnie poprzez rezygnację z domagania się odszkodowania, spółka tworzy wizerunek obrońcy zbiorowych interesów branży, który nie zważa na własne zyski.

Zarówno Apple, jak i Google bronią się przed zarzutami ograniczania swobody deweloperów na swoich platformach wskazując, że stosowane przez nich procedury zwiększają bezpieczeństwo korzystania z iOS i Androida. Z pewnością, rygorystyczny proces oceny przed opublikowaniem aplikacji na App Store wpływa pozytywnie na bezpieczeństwo, jednakże niektóre z decyzji podejmowanych przez korporacje zdają się mieć podłoże wyłącznie biznesowe. W odniesieniu do 30% prowizji, Apple niedawno opublikowało zamówioną przez siebie niezależną analizę, zgodnie z którą 30% jest standardową stawką prowizji w cyfrowych sklepach, w tym również tych przeznaczonych dla gier wideo.

Z perspektywy branży gier wideo, korzystniejsza wydaje się być ewentualna wygrana Epic Games. Przełamanie monopolu technologicznych gigantów spowoduje obniżenie prowizji wypłacanych pośrednikom. Dzięki temu, więcej pieniędzy trafi na konta deweloperów i wydawców, co zwiększy ich wpływy i pozwoli na szersze nakłady na nowe produkcje.

Walka toczy się o uwagę i portfele graczy mobilnych – znacznej i stale rosnącej grupy konsumentów. Niedawne przykłady niedopuszczenia rozwoju usług xCloud i Stadia na iOS czy blokady umieszczenia gier w aplikacji Facebook Gaming pokazują, że Apple chce zachować pełną kontrolę nad swoją platformą mobilną i zasadami korzystania z niej, wyraźnie ograniczając konkurencję.

Pierwsza reakcja Apple na pozew Epica potwierdza tę teorię. W odpowiedzi na pozew, Apple zdecydował, że 28 sierpnia zablokuje dostęp Epic Games do kont i narzędzi deweloperskich dla iOS i macOS. Taki ruch uniemożliwiłby Epic Games dalsze wspieranie i aktualizowanie silnika Unreal Engine na sprzętach z jabłkiem. Tego typu działania mogą wzbudzić wrogość całej branży gier mobilnych, ponieważ dotykają nie tylko Epic, ale również wszystkich deweloperów korzystających z Unreal Engine na iOS. W reakcji na ten ruch, Epic Games złożył do sądu wniosek o zastosowanie tymczasowego środka zabezpieczającego w postaci wstrzymania blokady dostępu do czasu rozstrzygnięcia sporu sądowego między stronami.

Oś sporu będzie dotyczyła interpretacji amerykańskich przepisów antymonopolowych. Warto podkreślić, że monopole jako takie nie są nielegalne – nielegalne jest jedynie nadużywanie pozycji monopolisty. Przed Epic Games trudna batalia. Prawnicy będą musieli przekonać sąd, że rynki dystrybucji aplikacji na iOS i Androidzie oraz płatności wewnątrz aplikacji w tych systemach to właściwe rynki, według których należy oceniać status monopolisty. Większym wyzwaniem może być jednak przekonanie sędziego, że ustalanie zasad działania stworzonej przez siebie platformy może być rozumiane jako działania ograniczające konkurencję. Epic może spotkać się z reakcją, że jako właściciele platform, Apple i Google mogą dowolnie ustalać warunki korzystania z ich usług.

Niezależnie od wyniku postępowania sądowego, ważniejsze może okazać się pobudzenie dyskusji nad praktykami stosowanymi przez twórców iOS i Androida. Poprzez próbę „zrekrutowania” graczy do walki przeciwko korporacjom, Epic Games chce wykorzystać społeczność graczy do wpłynięcia na ich politykę, co może być oceniane negatywnie, ale bywało skuteczne w przeszłości (np. w przypadku powrotu Spider-Mana do Marvel Cinematic Universe). Działania spółki mogą także zachęcić polityków i urzędników do zintensyfikowania działań skierowanych przeciwko Apple i Google i wpłynąć na ich ocenę sytuacji.

Spór Epic Games z Apple i Google zapowiada się na jeden z najważniejszych procesów w historii branży gier wideo, o konsekwencjach wykraczających daleko poza branżę. Będziemy śledzić go uważnie.

Pozew Epic Games przeciwko Apple jest dostępny tutaj, a przeciwko Google tutaj.

Artykuł jest pierwszym artykułem z cyklu artykułów podsumowujących spór Epic Games z Apple i Google.
Druga część znajduje się tutaj: Co się dzieje w sporze Epic Games z Apple? Część druga

Grafika tytułowa: © Adobe Stock/Epic Games

 

Ubisoft pozywa Apple i Google – kolejny epizod wojen klonów

Ostatnie dni przyniosły nam kolejne ciekawe doniesienie na rynku gier wideo. Branżowe media donoszą, że Ubisoft pozwał Google i Apple. Sprawa dotyczy gry mobilnej Area F2 chińskiego studia Ejoy.com należącego do koncernu Alibaba. Zgodnie z pozwem francuskiego wydawcy, gra mobilna stanowi wierną kopię popularnej gry Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, wydanej na konsole i PC. Ubisoftowi nie sposób odmówić racji – podobieństwo jest uderzające. W niniejszym wpisie postaram się przedstawić, jakie argumenty prawne mógłby wysunąć Ubisoft przeciwko chińskiemu deweloperowi, a także dlaczego po stronie pozwanych znaleźli się Apple i Google, a nie Ejoy.com i Alibaba.

Klonowanie gier to zjawisko istniejące prawie tak długo, jak sama branża gier wideo. Istnieją liczne przypadki gier będących jawnymi kopiami lub podróbkami znanych tytułów. Pierwsze spory dotyczące takich gier pojawiały się już w latach ’70 i są związane np. z legendarną grą Pong. Dziś problem klonów jest szczególnie widoczny na rynku gier mobilnych. Ze względu na niższe koszty produkcji oraz prostszy i tańszy proces wydawania gier na Google Play czy AppStore, sklepy te są wręcz zalane pozycjami jawnie „inspirowanymi” popularnymi pozycjami na rynku.

Prawo autorskie

Klonowanie gier jest zjawiskiem niezwykle złożonym do oceny z punktu widzenia prawa autorskiego. Granica między dozwoloną inspiracją a niedozwolonym naruszeniem jest bardzo płynna. Prawo autorskie nie przyznaje ochrony pomysłom, ideom, metodom czy zasadom. Ochronie podlega jedynie konkretny, twórczy sposób wyrażenia danego pomysłu. Z tego względu, kopiowanie mechaniki jednej gry w innej grze jest z punktu widzenia prawa autorskiego dozwolone tak długo, jak nie dochodzi do kopiowania chronionych elementów takich jak np. grafiki, muzyka, assety czy kod źródłowy.

Nie każdy element gry co do zasady podlegający ochronie prawa autorskiego będzie chroniony w konkretnym przypadku. Może się okazać, że poza mechaniką oryginalnej gry, twórcy klona skopiowali jedynie elementy typowe dla gatunku, jak np. widok pierwszoosobowy w przypadku strzelanki, czy rzucanie czarów w grze fantasy. Takie elementy również zwykle nie podlegają ochronie prawa autorskiego. W USA określa się je mianem scènes à faire, czyli elementów niemal obowiązkowych w określonym gatunku. W Polsce uznalibyśmy prawdopodobnie, że z uwagi na powszechną obecność w licznych utworach nie mają one charakteru twórczego.

Inne prawa własności intelektualnej

Bardziej odpowiednie dla ochrony gry wideo przed klonowaniem mogą być inne prawa własności intelektualnej. Twórcy klonów, by przyciągnąć odbiorcę do swojej gry, często stosują podobne lub wręcz identyczne nazwy i ikony dla swoich produkcji. Sposobem ochrony przed takim procederem może być zarejestrowanie nazwy gry, jej logo lub ikony, a nawet imion i wizerunków postaci jako znaków towarowych. Takie działanie może skutecznie zniechęcić przed klonowaniem lub stanowić prostszy do udowodnienia sposób naruszenia w razie powstania klona. Jeśli mechanika gry jest prawdziwie innowacyjna, warto również rozważyć zarejestrowanie jej jako patentu (tak postąpił np. Techland z mechaniką poruszania się w Dying Light).

Nieuczciwa konkurencja

W sytuacji, w której twórcy klona nie dokonali naruszenia prawa autorskiego ani innych praw własności intelektualnej, istnieje jeszcze jeden prawny oręż w wojnach klonów – prawo dotyczące zwalczania nieuczciwej konkurencji. Stworzenie klona może zostać uznane za czyn nieuczciwej konkurencji. W wielu przypadkach klony próbują fałszywie sugerować, że gra pochodzi od dewelopera, który ma określoną renomę na rynku, poprzez oznaczenie gry na platformie lub naśladownictwo gry innego studia. Takie zachowania są zakazane, a twórcom pierwotnej gry przysługują roszczenia o zaniechanie, usunięcie skutków, naprawienie szkody czy złożenie odpowiedniego oświadczenia.

Odpowiedzialność Apple i Google

Bazując na wskazanych wyżej zasadach odpowiedzialności deweloperów i wydawców klonów za naruszenie praw deweloperów i wydawców gier, warto zadać pytanie dlaczego w sprawie Area F2 Ubisoft pozwał Apple i Google, a nie Ejoy.com i Alibabę?

Apple i Google są dostawcami usług internetowych, odpowiednio AppStore i Google Play, umożliwiającymi dokonanie zakupu lub pobrania za darmo gier (w tym przypadku gry-klona) bezpośrednio z ich platform. Zgodnie z doniesieniami, Ubisoft zwracał się do obu spółek z żądaniami usunięcia gry z ich serwisów. Obaj technologiczni giganci nie zareagowali na żądania francuskiego wydawcy. Zgodnie z przepisami amerykańskiego Digital Millennium Copyright Act (którego odpowiednikiem w Europie jest tzw. dyrektywa e-commerce), w razie braku reakcji na wniosek o usunięcie treści naruszających prawo autorskie (dyrektywa e-commerce nie ogranicza się wyłącznie do naruszeń prawa autorskiego), dostawcy usług internetowych odpowiadają za naruszenie jak bezpośredni naruszyciel. Francuski wydawca prawdopodobnie liczy na to, że pozwem uda mu się wymusić na gigantach stanowcze reagowanie na pojawianie się tego typu klonów w przyszłości.

Wojny klonów – raport z pola walki

Jak wspomniałem we wstępie, w Stanach Zjednoczonych niemal od początku historii gier wideo toczyło się wiele sporów dotyczących ich klonowania. Na początku lat ’80 miał miejsce spór dotyczący kultowej gry na automaty – Asteroids. Spółka Amusement World stworzyła, w ocenie jej autora, Stephena Holnikera, ulepszoną kopię gry – Meteors. Atari, wydawca Asteroids, po zobaczeniu Meteors na targach, zdecydował się na złożenie pozwu przeciwko Amusement World z tytułu naruszenia praw autorskich. Ku zaskoczeniu wielu, Atari poniosło wówczas porażkę. Sprawie zawdzięczamy precedensowe rozstrzygnięcie, zgodnie z którym pomysł na grę nie podlega ochronie i o ile nie dochodzi do kopiowania konkretnych chronionych elementów gry, nie dochodzi do naruszenia. Wyrok w tej sprawie otworzył drzwi dla tworzenia i wydawania kopii popularnych gier. Przez dekady, sądy w zasadzie nie odchodziły od tej linii orzeczniczej.

Asteroids (po lewej stronie) i Meteors

Szanse na zmianę pojawiły się na przełomie pierwszej i drugiej dekady XXI wieku. Sprawa, w której zawarto odmienne podejście do procederu kopiowania gier, dotyczyła innej legendy – Tetrisa. W 2009 roku spółka Xio wydała klona Tetrisa – grę o nazwie Mino. Produkcja Xio była na pierwszy rzut oka nieodróżnialna od Tetrisa, mimo że wszystkie jej elementy chronione prawem autorskim – grafiki i dźwięki – zostały podmienione względem pierwowzoru. Odbiegając od przyjętej praktyki, sąd zdecydował się na całościową ocenę „wrażenia”, jakie wywołuje w odbiorcach klon. Idąc tokiem rozumowania sądu, nie wystarczy dokonanie nieznacznych zmian w pierwowzorze, by uniknąć odpowiedzialności za naruszenie prawa autorskiego do gry.

Tetris vs Mino (źródło)

Podobne wnioski można wyciągnąć analizując sprawę Spry Fox vs 6Waves. Spór dotyczył gry Yeti Town, w której skopiowana została mechanika gry Triple Town, jednakże znacząco zmieniono grafikę i setting gry. Mimo, że sprawa zakończyła się ostatecznie ugodą, postanowienie sądu dopuszczające wszczęcie procesu w sprawie sugerowało podobne podejście, jak w przypadku sprawy dotyczącej gry Mino. Sąd zwrócił uwagę nie tylko na chronione elementy, ale również na mechanikę gry oraz wrażenie jej odbiorców, poparte opiniami blogerów, wskazujące na uderzające podobieństwo miedzy tytułami. Na decyzję sądu wpłynęły również nazwa gry oraz fakt, że wydawca Yeti Town miał początkowo wydać Triple Town na platformach społecznościowych, jednakże negocjacje między stronami zakończyły się fiaskiem.

Triple Town vs Yeti Town (źródło)

Podsumowanie

Klonowanie gier to moralnie naganny, ale niezwykle lukratywny biznes i niestety nie zapowiada się, by prędko miał się zakończyć. Deweloperzy klonów oszczędzają na procesie projektowania gier, dzięki czemu mogą uzyskać szybki zarobek. Klony mogą czasem służyć nawet jako narzędzie wyłudzania informacji lub przestępstw na szkodę nieletnich, co pokazuje świeży przykład klonów Club Penguin. Apple i Google, jako „strażnicy” dostępu do swoich ekosystemów nie chcą stwarzać wizerunku, zgodnie z którym utrudniają deweloperom dostępu do platform AppStore czy Google Play, co mogłoby doprowadzić do zniechęcenia ich do tworzenia na nie gier.

Trudno ocenić, jaki końcowy rezultat osiągnie Ubisoft w sprawie, która stała się pretekstem do napisania tego artykułu. Udowodnienie naruszenia prawa autorskiego, które jest niezbędne dla stwierdzenia odpowiedzialności gigantów może być bardzo trudne. Z pewnością wydawca liczy na rezultat podobny, jak w sprawie Triple Town. Tak jak w przypadku tej prostej gry, klonowanie jest ewidentne, a oceny internautów są jednoznaczne. Niezależnie od końcowego rezultatu, Ubisoftowi udało się osiągnąć pierwsze zwycięstwo – Ejoy.com zdecydował się zdjąć Area F2 z AppStore i Google Play „aby dokonać ulepszeń w celu zapewnienia graczom lepszego doświadczenia”. Bardzo możliwe, że taki rezultat zadowoli wydawcę i pozew zostanie cofnięty, a kontrowersyjna gra wróci na rynek poważnie zmieniona.

Nie każdy ma jednak „szczęście” być tak dużym i wzbudzającym respekt podmiotem jak Ubisoft. Warto zatem zawczasu zniechęcić innych do sklonowania naszej gry, na przykład poprzez zabezpieczenie praw do niektórych jej elementów. Niezależnie od zabezpieczeń, warto również być świadomym zagrożenia i przygotować się na ewentualne sklonowanie naszego tytułu, przykładowo planując cykl wydawniczy gry w taki sposób, by oryginalna gra pojawiła się na kluczowych rynkach w pierwszej kolejności.