Wpisy

Open 3D Engine albo jak używać oprogramowania open-source w grach

Część z czytelników zapewne już wie, że na rynku pojawił się nowy silnik 3D dedykowany tworzeniu gier wideo z segmentu AAA – Open 3D Engine (O3DE). Nie jest to w pełni nowy silnik – opiera się na zmodyfikowanej wersji silnika Amazon Games o nazwie Lumberyard (który z kolei jest zmodyfikowanym CryEngine). Ciekawym aspektem nowego silnika jest natomiast fakt, że nie tylko można z niego korzystać za darmo, ale jest również open-source.

To kolejny przypadek oprogramowania open-source dostępnego dla deweloperów gier wideo. Co zatem oznacza ‘open-source’ oraz o czym należy pamiętać tworząc gry z wykorzystaniem oprogramowania open-source? W ramach tego krótkiego artykułu, przybliżymy te kwestie na przykładzie O3DE.

Licencja open-source – jakie są konsekwencje?

W teorii, oprogramowanie open-source to rodzaj programu komputerowego, który jest rozpowszechniany (przez licencjodawcę) na podstawie licencji, która pozwala użytkownikowi (licencjobiorcy) używać (uzyskać dostęp), modyfikować i rozpowszechniać program komputerowy i jego kod źródłowy. Ułatwia to współpracę deweloperów (programistów) w procesie tworzenia oprogramowania i oszczędza programistom czas. W teorii brzmi to wspaniale, jednak w praktyce nie jest to takie proste. Nie każda licencja open-source daje taki sam poziom wolności.

Istnieją niezliczone licencje, które zalicza się do licencji open-source. Dla przykładu, lista licencji zaakceptowanych przez Open Source Initiative (czyli spełniających opracowaną przez OSI Open Source Definition) zawiera ponad 100 licencji (lista jest dostępna tutaj). Najpopularniejsze licencje, z jakimi można się spotkać w sieci (np. na GitHubie) to m.in. licencje Apache, BSD, GNU i MIT.

Wszystkie licencje zawarte we wspomnianej liście są uważane za open-source, jednakże warunki, na jakich udostępniają oprogramowanie różnią się, czasem znacznie. Licencje open-source często zawierają istotne ograniczenia, które mogą sprawić, że sposób, w który deweloper chce użyć oprogramowania będzie nielegalny. Dlatego pierwsza lekcja dotycząca licencji open-source jest następująca: zawsze sprawdzaj, na jakiej licencji jest rozpowszechniany określony program komputerowy (kod źródłowy, binarny).

Na jakich licencjach jest zatem rozpowszechniany Open 3D Engine?

Ogólne licencje Open 3D Engine – permisywny open-source

Gdy zajrzymy do repozytorium O3DE na GitHubie, w pliku ‘LICENSE.txt’ możemy znaleźć informację, że domyślną i ogólną licencją dla O3DE jest licencja Apache 2.0, ale deweloperzy mogą również wybrać korzystanie z O3DE na licencji MIT. Wszystkie przyszłe wkłady do repozytorium muszą być udostępnione na obu ze wspomnianych licencji. Na szczęście, zarówno licencja Apache 2.0, jak i MIT są dosyć liberalne. Zajrzyjmy do warunków obu licencji.

Apache 2.0

Licencja Apache 2.0 daje licencjobiorcy następujący zestaw praw:

„wieczysta, ogólnoświatowa, niewyłączna, bezpłatna, nieodwołalna licencja prawnoautorska na zwielokrotnianie, przygotowywanie Utworów Zależnych, publiczne wyświetlanie, publiczne wykonywanie, udzielanie sublicencji oraz rozpowszechnianie Utworu i takich Utworów Zależnych w formie źródłowej lub obiektowej”

(zwroty zapisane wielkimi literami są zdefiniowane w treści licencji).

Licencja przyznaje również licencjobiorcy prawo do korzystania z patentów (jeśli przedmiot licencji jest chroniony patentem), w bardzo podobnym zakresie.

Kopiowanie oprogramowania i jego kodu źródłowego (zmodyfikowanego lub nie) musi spełniać następujące wymagania:

  1. każdy odbiorca musi otrzymać kopię licencji (np. w formie pliku “license.txt” dołączonego do programu);
  2. każdy zmodyfikowany plik powinien być opatrzony informacją o dokonaniu modyfikacji;
  3. wszystkie wcześniejsze informacje dotyczące prawa autorskiego lub patentów dotyczące oprogramowania powinny być zachowane;
  4. należy dalej rozpowszechniać plik tekstowy „NOTICE”, zawierający wszystkie odpowiednie informacje o przypisaniu autorstwa.

W odniesieniu do wkładów, wszystkie wkłady do oprogramowania objętego licencją Apache są również uważane za objęte licencją Apache, chyba że osoba wnosząca wkład stwierdzi inaczej. W przypadku O3DE, ogólna licencja wymaga od deweloperów dzielenia się wkładem zarówno na licencji Apache 2.0 jak i MIT, więc ta zasada została zmodyfikowana przez ogólną licencję O3DE.

Licencja zawiera również postanowienia dotyczące używania znaków towarowych licencjodawcy (w skrócie: nie używaj znaku, jeśli nie masz na to wyraźnego pozwolenia), ograniczenia odpowiedzialności i gwarancji, a także instrukcje, jak zastosować licencję Apache do utworu stworzonego przez licencjobiorcę.

Nic w licencji nie ogranicza wykorzystania kodu źródłowego w projektach komercyjnych. W skrócie, licencja Apache wymaga umieszczenia w swoim oprogramowaniu informacji o tym, że w jego ramach wykorzystywane jest oprogramowanie objęte licencją Apache; informacji o tym, że takie oprogramowanie zostało zmodyfikowane (jeśli zostało), wszystkich informacji przypisujących autorstwo oraz kopii tekstu licencji. Nie musicie publicznie udostępniać modyfikacji ani żadnej innej części kodu źródłowego.

MIT

Na pierwszy rzut oka, licencja MIT jest dużo prostsza i zdecydowanie krótsza niż licencja Apache 2.0. Licencja daje bezpłatnie prawa „każdej osobie, która otrzyma kopię niniejszego oprogramowania i związanych z nim plików dokumentacji („Oprogramowanie”), do nieograniczonego obrotu Oprogramowaniem, włączając w to bez ograniczeń prawa do używania, kopiowania, modyfikowania, łączenia, publikowania, rozpowszechniania, udzielania sublicencji lub sprzedaży kopii Oprogramowania, oraz do zezwalania na to osobom, którym Oprogramowanie zostało dostarczone”.

Zgoda na korzystanie z oprogramowania w sposoby wskazane powyżej zostaje udzielona pod wyłącznie jednym warunkiem: „Powyższa informacja o prawach autorskich [czyli: informacja określająca, kto jest posiadaczem praw autorskich do oprogramowania – w tym przypadku „Copyright Contributors to the Open 3D Engine”] oraz niniejsza informacja o zezwoleniu powinny być włączone do wszystkich kopii lub istotnych części Oprogramowania”.

W skrócie: możesz korzystać z kodu źródłowego rozpowszechnianego na licencji MIT i modyfikować go, również w produktach komercyjnych, tak długo, jak Twoje oprogramowanie zawiera pełny tekst informacji o prawach autorskich oraz informacji o zezwoleniach.

Copyleft i wtyczki do silnika – na co zwrócić uwagę

Niestety, nie każde oprogramowanie open-source jest rozpowszechniane na tak liberalnych licencjach jak MIT czy Apache 2.0. Deweloperzy muszą być szczególnie świadomi istnienia tzw. licencji „copyleft”, z których najpopularniejsze są licencje z rodziny GNU GPL. Problemów związanych z licencjami copyleft jest zbyt wiele, by omówić je w tym krótkim artykule, jednak ponieważ tekst licencji O3DE omawia te zagadnienia oraz ze względu na ryzyko z tym związane, krótki opis jest niezbędny.

Ogólnie rzecz biorąc, licencje typu copyleft to licencje, które zawierają wymóg, aby utwory zależne stworzone w oparciu o utwór rozpowszechniany na takich licencjach były rozpowszechniane na tych samych warunkach (tej samej licencji) W skrócie oznacza to, że jeżeli wykorzystasz w programie komputerowym kod źródłowy objęty licencją copyleft, to w związku z regułą, która czasami nazywana jest „wirusem copyleft”, możesz zostać zobowiązany do rozpowszechniania swojego programu (reszty kodu) na tej samej licencji copyleft, na przykład za darmo. Takie „zakażenie” to ogromne ryzyko dla oprogramowania własnościowego (komercyjnego) i jest ono również w pewnym stopniu obecne w przypadku Open 3D Engine.

W tekście licencji O3DE znajduje się bardzo ważne zastrzeżenie, które cytujemy w całości poniżej (w języku angielskim):

Open 3D Engine requires the use of (and in some cases makes available to you) software and assets that have been developed by third parties and are subject to separate license terms (such as code licensed under other open source licenses). It is your responsibility to comply with the applicable licenses. Information on third party materials, and the applicable license terms, are referenced in or included with the materials, such as in separate LICENSE.txt files accompanying the materials.

Please note that certain materials are subject to „copyleft” licenses, which require distribution of source code, including:

– Qt Toolkit https://github.com/qtproject/, which is subject to the GNU Lesser General Public License version 3 (with certain exceptions). A copy of the source code for Qt Toolkit may be found at https://s3-us-west-2.amazonaws.com/ly-legal/LicenseConformance/Qt/Src.zip

– The AWS Python SDK uses Chardet https://chardet.github.io/, which is subject to the GNU Lesser General Public License version 2.1. A copy of the source code may be found at https://github.com/chardet/chardet.

Oznacza to, że chociaż O3DE jest oprogramowaniem open-source i jest rozpowszechniany na dość liberalnych licencjach, może wymagać (i wymaga) użycia oprogramowania i materiałów, które mogą podlegać oddzielnym warunkom licencyjnym, w tym również być objęte znacznie bardziej rygorystycznymi licencjami. Zanim zdecydujesz się na korzystanie z O3DE, dokładnie przejrzyj repozytorium w poszukiwaniu innych licencji.

Tekst licencji dostarcza dwa przykłady takich materiałów (Qt Toolkit i Chardet), które są rozprowadzane na licencji GNU LGPL (v. 2.1 i 3.0). W przeciwieństwie do licencji GNU GPL, w uproszczeniu licencja LGPL zezwala na użycie biblioteki objętej licencją LGPL w produktach własnościowych (nierozpowszechnianych na licencji open-source), o ile powstały utwór nie stanowi utworu zależnego względem utworu objętego licencją LGPL. Jest kwestią dyskusyjną, czy w konkretnym przypadku powstałby utwór zależny, ale generalnie przyjmuje się, że dynamiczne linkowanie do biblioteki nie tworzy utworu zależnego, a raczej oprogramowanie jest wówczas – używając języka licencji – „utworem wykorzystującym Bibliotekę”. Prawdopodobnie miałoby to miejsce w powyższym przypadku, gdyż silnik zapewne korzysta z zewnętrznych narzędzi i nie włącza ich kodu źródłowego bezpośrednio do reszty oprogramowania, ale należy poczynić istotne zastrzeżenie: każdy przypadek jest inny i w konkretnym przypadku przedstawiona interpretacja może się różnić.

Jak widać, wykorzystywanie materiałów objętych licencjami copyleft w prawnie zastrzeżonych utworach jest istnym prawnym polem minowym. Ogólna lekcja jest taka, że zawsze należy sprawdzić, jakie inne licencje wchodzą w grę w określonym przypadku i czy pozwalają one na korzystanie z oprogramowania w zaplanowany sposób oraz jak mogą wpłynąć na inne części tworzonego oprogramowania.

Co do zasady, jeśli to możliwe, zaleca się unikanie stosowania licencji typu copyleft w oprogramowaniu własnościowym. Jeśli zamierzacie wykorzystać oprogramowanie typu copyleft w swoim oprogramowaniu, zalecamy skonsultowanie się z prawnikiem specjalizującym się w prawie własności intelektualnej i – co najmniej – bardzo dokładne przeanalizowanie warunków licencji przed podjęciem decyzji o jego wykorzystaniu.

Podsumowanie

Istnieje niezliczona ilość różnych licencji, które mogą mieć zastosowanie w przypadku oprogramowania open-source, a jeśli deweloper chce dodatkowo korzystać z oprogramowania na „zamkniętych” (własnościowych) licencjach obok oprogramowania stworzonego samodzielnie i oprogramowania open-source, dodaje to kolejną warstwę problemów, ponieważ każde oprogramowanie własnościowe ma odrębne zasady jego wykorzystania. Zarządzanie wykorzystaniem oprogramowania osób trzecich w projekcie deweloperskim jest więc sprawą złożoną, wymagającą dokładnego zbadania i starannego podejścia.

Rekomendowaną praktyką jest stworzenie listy całego wykorzystanego oprogramowania osób trzecich (ze wskazaniem wykorzystywanych licencji) i stworzenie wytycznych dotyczących tego, jakie licencje są akceptowalne, a jakie nie. Najważniejszym momentem w procesie zarządzania licencjami jest moment, w którym oprogramowanie (gra wideo, ale również każda kolejna jej aktualizacja) zostaje udostępnione publicznie. W tym momencie, każdy licencjodawca może potencjalnie dowiedzieć się, że deweloperzy wykorzystali jego kod w nieprawidłowy sposób. Rekomendujemy przeanalizowanie kodu pod tym kątem przynajmniej raz przed każdą taką publikacją. Wiele licencji open-source wymaga co najmniej wskazania autorstwa licencjodawcy, zatem taki wewnętrzny audyt będzie niezbędny do zrealizowania choćby tego obowiązku.

Jeśli napotkacie jakiekolwiek problemy w korzystaniu z O3DE lub jakiegokolwiek innego oprogramowania open-source w ramach Waszych projektów, rekomendujemy skontaktowanie się z prawnikami, na przykład z zespołem LegalPlay w ramach kancelarii KL&M LAW.

Ubisoft pozywa Apple i Google – kolejny epizod wojen klonów

Ostatnie dni przyniosły nam kolejne ciekawe doniesienie na rynku gier wideo. Branżowe media donoszą, że Ubisoft pozwał Google i Apple. Sprawa dotyczy gry mobilnej Area F2 chińskiego studia Ejoy.com należącego do koncernu Alibaba. Zgodnie z pozwem francuskiego wydawcy, gra mobilna stanowi wierną kopię popularnej gry Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, wydanej na konsole i PC. Ubisoftowi nie sposób odmówić racji – podobieństwo jest uderzające. W niniejszym wpisie postaram się przedstawić, jakie argumenty prawne mógłby wysunąć Ubisoft przeciwko chińskiemu deweloperowi, a także dlaczego po stronie pozwanych znaleźli się Apple i Google, a nie Ejoy.com i Alibaba.

Klonowanie gier to zjawisko istniejące prawie tak długo, jak sama branża gier wideo. Istnieją liczne przypadki gier będących jawnymi kopiami lub podróbkami znanych tytułów. Pierwsze spory dotyczące takich gier pojawiały się już w latach ’70 i są związane np. z legendarną grą Pong. Dziś problem klonów jest szczególnie widoczny na rynku gier mobilnych. Ze względu na niższe koszty produkcji oraz prostszy i tańszy proces wydawania gier na Google Play czy AppStore, sklepy te są wręcz zalane pozycjami jawnie „inspirowanymi” popularnymi pozycjami na rynku.

Prawo autorskie

Klonowanie gier jest zjawiskiem niezwykle złożonym do oceny z punktu widzenia prawa autorskiego. Granica między dozwoloną inspiracją a niedozwolonym naruszeniem jest bardzo płynna. Prawo autorskie nie przyznaje ochrony pomysłom, ideom, metodom czy zasadom. Ochronie podlega jedynie konkretny, twórczy sposób wyrażenia danego pomysłu. Z tego względu, kopiowanie mechaniki jednej gry w innej grze jest z punktu widzenia prawa autorskiego dozwolone tak długo, jak nie dochodzi do kopiowania chronionych elementów takich jak np. grafiki, muzyka, assety czy kod źródłowy.

Nie każdy element gry co do zasady podlegający ochronie prawa autorskiego będzie chroniony w konkretnym przypadku. Może się okazać, że poza mechaniką oryginalnej gry, twórcy klona skopiowali jedynie elementy typowe dla gatunku, jak np. widok pierwszoosobowy w przypadku strzelanki, czy rzucanie czarów w grze fantasy. Takie elementy również zwykle nie podlegają ochronie prawa autorskiego. W USA określa się je mianem scènes à faire, czyli elementów niemal obowiązkowych w określonym gatunku. W Polsce uznalibyśmy prawdopodobnie, że z uwagi na powszechną obecność w licznych utworach nie mają one charakteru twórczego.

Inne prawa własności intelektualnej

Bardziej odpowiednie dla ochrony gry wideo przed klonowaniem mogą być inne prawa własności intelektualnej. Twórcy klonów, by przyciągnąć odbiorcę do swojej gry, często stosują podobne lub wręcz identyczne nazwy i ikony dla swoich produkcji. Sposobem ochrony przed takim procederem może być zarejestrowanie nazwy gry, jej logo lub ikony, a nawet imion i wizerunków postaci jako znaków towarowych. Takie działanie może skutecznie zniechęcić przed klonowaniem lub stanowić prostszy do udowodnienia sposób naruszenia w razie powstania klona. Jeśli mechanika gry jest prawdziwie innowacyjna, warto również rozważyć zarejestrowanie jej jako patentu (tak postąpił np. Techland z mechaniką poruszania się w Dying Light).

Nieuczciwa konkurencja

W sytuacji, w której twórcy klona nie dokonali naruszenia prawa autorskiego ani innych praw własności intelektualnej, istnieje jeszcze jeden prawny oręż w wojnach klonów – prawo dotyczące zwalczania nieuczciwej konkurencji. Stworzenie klona może zostać uznane za czyn nieuczciwej konkurencji. W wielu przypadkach klony próbują fałszywie sugerować, że gra pochodzi od dewelopera, który ma określoną renomę na rynku, poprzez oznaczenie gry na platformie lub naśladownictwo gry innego studia. Takie zachowania są zakazane, a twórcom pierwotnej gry przysługują roszczenia o zaniechanie, usunięcie skutków, naprawienie szkody czy złożenie odpowiedniego oświadczenia.

Odpowiedzialność Apple i Google

Bazując na wskazanych wyżej zasadach odpowiedzialności deweloperów i wydawców klonów za naruszenie praw deweloperów i wydawców gier, warto zadać pytanie dlaczego w sprawie Area F2 Ubisoft pozwał Apple i Google, a nie Ejoy.com i Alibabę?

Apple i Google są dostawcami usług internetowych, odpowiednio AppStore i Google Play, umożliwiającymi dokonanie zakupu lub pobrania za darmo gier (w tym przypadku gry-klona) bezpośrednio z ich platform. Zgodnie z doniesieniami, Ubisoft zwracał się do obu spółek z żądaniami usunięcia gry z ich serwisów. Obaj technologiczni giganci nie zareagowali na żądania francuskiego wydawcy. Zgodnie z przepisami amerykańskiego Digital Millennium Copyright Act (którego odpowiednikiem w Europie jest tzw. dyrektywa e-commerce), w razie braku reakcji na wniosek o usunięcie treści naruszających prawo autorskie (dyrektywa e-commerce nie ogranicza się wyłącznie do naruszeń prawa autorskiego), dostawcy usług internetowych odpowiadają za naruszenie jak bezpośredni naruszyciel. Francuski wydawca prawdopodobnie liczy na to, że pozwem uda mu się wymusić na gigantach stanowcze reagowanie na pojawianie się tego typu klonów w przyszłości.

Wojny klonów – raport z pola walki

Jak wspomniałem we wstępie, w Stanach Zjednoczonych niemal od początku historii gier wideo toczyło się wiele sporów dotyczących ich klonowania. Na początku lat ’80 miał miejsce spór dotyczący kultowej gry na automaty – Asteroids. Spółka Amusement World stworzyła, w ocenie jej autora, Stephena Holnikera, ulepszoną kopię gry – Meteors. Atari, wydawca Asteroids, po zobaczeniu Meteors na targach, zdecydował się na złożenie pozwu przeciwko Amusement World z tytułu naruszenia praw autorskich. Ku zaskoczeniu wielu, Atari poniosło wówczas porażkę. Sprawie zawdzięczamy precedensowe rozstrzygnięcie, zgodnie z którym pomysł na grę nie podlega ochronie i o ile nie dochodzi do kopiowania konkretnych chronionych elementów gry, nie dochodzi do naruszenia. Wyrok w tej sprawie otworzył drzwi dla tworzenia i wydawania kopii popularnych gier. Przez dekady, sądy w zasadzie nie odchodziły od tej linii orzeczniczej.

Asteroids (po lewej stronie) i Meteors

Szanse na zmianę pojawiły się na przełomie pierwszej i drugiej dekady XXI wieku. Sprawa, w której zawarto odmienne podejście do procederu kopiowania gier, dotyczyła innej legendy – Tetrisa. W 2009 roku spółka Xio wydała klona Tetrisa – grę o nazwie Mino. Produkcja Xio była na pierwszy rzut oka nieodróżnialna od Tetrisa, mimo że wszystkie jej elementy chronione prawem autorskim – grafiki i dźwięki – zostały podmienione względem pierwowzoru. Odbiegając od przyjętej praktyki, sąd zdecydował się na całościową ocenę „wrażenia”, jakie wywołuje w odbiorcach klon. Idąc tokiem rozumowania sądu, nie wystarczy dokonanie nieznacznych zmian w pierwowzorze, by uniknąć odpowiedzialności za naruszenie prawa autorskiego do gry.

Tetris vs Mino (źródło)

Podobne wnioski można wyciągnąć analizując sprawę Spry Fox vs 6Waves. Spór dotyczył gry Yeti Town, w której skopiowana została mechanika gry Triple Town, jednakże znacząco zmieniono grafikę i setting gry. Mimo, że sprawa zakończyła się ostatecznie ugodą, postanowienie sądu dopuszczające wszczęcie procesu w sprawie sugerowało podobne podejście, jak w przypadku sprawy dotyczącej gry Mino. Sąd zwrócił uwagę nie tylko na chronione elementy, ale również na mechanikę gry oraz wrażenie jej odbiorców, poparte opiniami blogerów, wskazujące na uderzające podobieństwo miedzy tytułami. Na decyzję sądu wpłynęły również nazwa gry oraz fakt, że wydawca Yeti Town miał początkowo wydać Triple Town na platformach społecznościowych, jednakże negocjacje między stronami zakończyły się fiaskiem.

Triple Town vs Yeti Town (źródło)

Podsumowanie

Klonowanie gier to moralnie naganny, ale niezwykle lukratywny biznes i niestety nie zapowiada się, by prędko miał się zakończyć. Deweloperzy klonów oszczędzają na procesie projektowania gier, dzięki czemu mogą uzyskać szybki zarobek. Klony mogą czasem służyć nawet jako narzędzie wyłudzania informacji lub przestępstw na szkodę nieletnich, co pokazuje świeży przykład klonów Club Penguin. Apple i Google, jako „strażnicy” dostępu do swoich ekosystemów nie chcą stwarzać wizerunku, zgodnie z którym utrudniają deweloperom dostępu do platform AppStore czy Google Play, co mogłoby doprowadzić do zniechęcenia ich do tworzenia na nie gier.

Trudno ocenić, jaki końcowy rezultat osiągnie Ubisoft w sprawie, która stała się pretekstem do napisania tego artykułu. Udowodnienie naruszenia prawa autorskiego, które jest niezbędne dla stwierdzenia odpowiedzialności gigantów może być bardzo trudne. Z pewnością wydawca liczy na rezultat podobny, jak w sprawie Triple Town. Tak jak w przypadku tej prostej gry, klonowanie jest ewidentne, a oceny internautów są jednoznaczne. Niezależnie od końcowego rezultatu, Ubisoftowi udało się osiągnąć pierwsze zwycięstwo – Ejoy.com zdecydował się zdjąć Area F2 z AppStore i Google Play „aby dokonać ulepszeń w celu zapewnienia graczom lepszego doświadczenia”. Bardzo możliwe, że taki rezultat zadowoli wydawcę i pozew zostanie cofnięty, a kontrowersyjna gra wróci na rynek poważnie zmieniona.

Nie każdy ma jednak „szczęście” być tak dużym i wzbudzającym respekt podmiotem jak Ubisoft. Warto zatem zawczasu zniechęcić innych do sklonowania naszej gry, na przykład poprzez zabezpieczenie praw do niektórych jej elementów. Niezależnie od zabezpieczeń, warto również być świadomym zagrożenia i przygotować się na ewentualne sklonowanie naszego tytułu, przykładowo planując cykl wydawniczy gry w taki sposób, by oryginalna gra pojawiła się na kluczowych rynkach w pierwszej kolejności.

Czy tatuaże LeBron Jamesa mogą być kopiowane w sportowych grach wideo?

Z perspektywy branży gier wideo, koronawirus zdaje się nie mieć wpływu na działanie amerykańskich sądów. W ostatnich tygodniach wydano kilka ważnych wyroków. Jeden z nich, opisany na LegalPlay w poprzednim poście, dotyczył wykorzystania Humvee w grach Call of Duty (oraz szerzej, wykorzystania znaków towarowych w grach). Dziś chcielibyśmy zwrócić uwagę na drugi z nich. Dotyczy on drugiego najlepiej sprzedającego się tytułu gier w USA – serii NBA 2K – oraz kolejnej amerykańskiej ikony – LeBron Jamesa.

Tatuaże stanowią potencjalne źródło problemów prawnych. Jako utwór, są zwykle chronione prawem autorskim. Co do zasady, prawa autorskie do tatuażu przysługują jego twórcy – tatuażyście. W konsekwencji, tatuażysta ma przykładowo prawo do decydowania, w jaki sposób tatuaż jest rozpowszechniany lub czy osoba, na której tatuaż został wykonany może go usunąć lub zmodyfikować. Ze względu na fakt, że tatuaże są umieszczane na ludzkim ciele, taka sytuacja może prowadzić do konfliktu na styku prawa autorskiego, prawa do wizerunku i prawa do decydowania o własnym ciele. Problem nie jest nowy – w Stanach Zjednoczonych pojawiały się już sprawy dotyczące słynnego tatuażu na twarzy Mike’a Tysona ukazanego w filmie Kac Vegas w Bangkoku czy tatuażu zawodnika MMA Carlosa Condita przedstawionego w grze UFC Undisputed 3. Wszystkie wcześniejsze sprawy zakończyły się jednak ugodą – sąd nie miał okazji wydać wyroku. Tym razem, sąd miał okazję się wypowiedzieć, a decyzja przez niego podjęta z pewnością uszczęśliwi branżę gamingową.

NBA 2K to bestsellerowa seria gier wideo, próbująca wiernie oddać klimat profesjonalnego meczu koszykówki na poziomie najlepszej ligi na świecie – NBA. 2K Games (oraz jego właściciel, Take-Two), wydawca serii gier, został pozwany przez spółkę Solid Oak Sketches. Solid Oak Sketches uzyskało od ich autorów wyłączne licencje na korzystanie z praw autorskich do pięciu tatuaży trzech różnych koszykarzy – LeBron Jamesa, Erica Bledsoe and Kenyona Martina. Solid Oak wskazywało, że 2K naruszyło przysługujące Solid Oak prawa autorskie umieszczając tatuaże w swoich grach bez uzyskania licencji od spółki.

Na swoją obronę 2K stwierdziło, że wykorzystanie tatuaży w grach było legalne, wskazując trzy podstawy prawne dla swego twierdzenia. Po pierwsze, wykorzystanie tatuaży miało charakter de minimis, a zatem nie stanowiło naruszenia. Po drugie, 2K wskazało ,że uzyskało dorozumiane licencje od koszykarzy na ukazanie ich tatuaży w grach. Po trzecie, wydawca argumentował, że wykorzystanie tatuaży miało charakter fair use zgodnie z amerykańskim prawem autorskim.

Sędzia Swain przyznała rację wydawcy co do wszystkich trzech argumentów oraz przedstawiła znakomitą analizę każdego z nich. By w pełni pojąć decyzję, najlepszym wyjściem będzie opisać je oddzielnie.

De Minimis

Aby sąd w USA mógł uznać, że nastąpiło naruszenie prawa autorskiego, dwa warunki muszą zostać spełnione: pozwany musiał skopiować utwór powoda, a kopiowanie było nielegalne ze względu na zasadnicze podobieństwo (ang. substantial similarity) między utworem pozwanego a elementami utworu powoda podlegającymi ochronie prawnoautorskiej. Spełnienie pierwszego warunku nie podlega tutaj wątpliwości – tatuaże rzeczywiście skopiowano w grach NBA 2K. Drugi warunek jest jednak bardziej problematyczny dla Solid Oak. Aby uznać, że zaszło zasadnicze podobieństwo, kopiowanie musi mieć charakter większy niż de minimis.

Aby uznać kopiowanie za de minimis, kopiowanie treści podlegających ochronie prawnoautorskiej musi być błahe (ang. trivial). Analizując tę kwestię, sąd wziął pod uwagę następujące aspekty: jak duża część utworu została skopiowana, jak łatwo można zaobserwować skopiowany utwór oraz aspekty takie jak “ostrość, oświetlenie, kąt kamery i znaczenie”. Do oceny tych zagadnień Sędzia Swain wykorzystała test przeciętnego obserwatora.

Zastosowanie tych zasad doprowadziło sąd do oceny, że wykorzystanie tatuaży miało charakter de minimis. Żaden przeciętny obserwator nie mógłby zdaniem sądu stwierdzić, że tatuaże w grze były zasadniczo podobne to licencjonowanych Solid Oak. Tatuaże pojawiają się na jedynie trzech z ponad 400 zawodników dostępnych w grach. Tatuaże w grach są bardzo małe – mają rozmiar od 4,4% do 10,96% rozmiaru rzeczywistego. Kiedy pojawiają się w grze, są niewielkie i niewyraźne, ponieważ są widoczne krótko jako część z natury dynamicznego meczu koszykówki. Wzięcie pod uwagę tych wszystkich czynników doprowadziło do uznania wykorzystania za de minimis.

Licencja dorozumiana

2K wskazało, że miało dorozumianą licencję na przedstawianie tatuaży jako część wizerunku zawodników. Tatuażyści przyznali, że umieszczając tatuaże na ciałach koszykarzy wiedzieli, że zawodnicy będą pojawiać się publicznie lub w mediach prezentując ich utwory. Tym samym, artyści udzielili koszykarzom niewyłącznych licencji na wykorzystywanie tatuaży jako elementu ich wizerunków. Zawodnicy następnie udzielili NBA prawa do licencjonowania ich wizerunku osobom trzecim. NBA udzieliło takiej licencji twórcom NBA 2K. Dodatkowo, sami zawodnicy udzielili 2K również bezpośredniej zgody na wykorzystanie ich wizerunków w grach.

Wszystkie powyższe działania zostały podjęte zanim Solid Oak uzyskało prawa autorskie do tatuaży, zatem sąd uznał, że 2K Games przyznano dorozumianą licencję na wykorzystanie tatuaży w grach.

Fair use

Stwierdzenie, czy wykorzystanie utworu miało charakter fair use, a zatem nie było naruszeniem, wymaga zważenia czterech czynników: celu i charakteru wykorzystania, rodzaju utworu pierwotnego, ilości i znaczenia wykorzystanej części utworu w odniesieniu do całości, oraz efektu wywołanego przez wykorzystanie utworu na potencjalny rynek lub wartość utworu pierwotnego.

Sędzia Swain uznała, że wykorzystanie tatuaży w grze miało charakter “transformatywny” (ang. transformative) – zostały użyte w celu zwiększenia rozpoznawalności zawodników w grze, co stanowi inny cel niż dla którego zostały pierwotnie stworzone. Ponownie podniesiono kwestię, że tatuaże w grze są dużo mniejsze i trudniejsze do rozpoznania, gdyż pojawiają się na ekranie jedynie przelotnie. 2K udało się nawet stwierdzić, że pięć spornych tatuaży “stanowi jedynie 0.000286% do 0.000431% całości danych w grze”. Nawet jeśli wykorzystanie tatuaży w grze miało charakter komercyjny, konsumenci nie kupują gry ze względu na umieszczenie w niej tatuaży zawodników.

Co do rodzaju utworu pierwotnego, sąd stwierdził, że projekty tatuaży mają charakter bardziej faktyczny niż ekspresywny, ponieważ każdy z nich był oparty o inny utwór o charakterze faktycznym lub zawiera klasyczne motywy stosowane w tatuażach, jak na przykład płomienie. Takie stwierdzenia zwiększają szansę na uznanie wykorzystania jako fair use. Sąd wskazał również, że skopiowanie utworów w całości było niezbędne dla celu, w jakim zostały wykorzystane – uczynienia gry bardziej realistyczną, a zatem ten czynnik nie wpływa negatywnie na deweloperów. Na koniec sąd stwierdził że transformatywne użycie tatuaży w grach nie szkodzi rynkowi “prawdziwych” tatuaży. Nie istnieje również rynek licencjonowania tatuaży do wykorzystania w grach, gdyż żaden z deweloperów nie zawiera tego typu porozumień. Wszystkie cztery czynniki przeważyły na korzyść 2K Games, dlatego sąd stwierdził, że w omawianej sprawie wykorzystanie miało charakter fair use.

2K Games odniosło ważne zwycięstwo w tym prawniczym meczu. Sędzia stanowczo wskazał, że deweloperzy mieli prawo pokazywać tatuaże chronione prawem autorskim, jeżeli zdobyli licencję na wykorzystanie wizerunków koszykarzy. Ta decyzja sądu powinna zniechęcić inne podmioty takie jak Solid Oak Sketches, które planowały zarabiać pieniądze na licencjonowaniu tatuaży do wykorzystania w grach lub innych mediach. Wolność artystycznej wypowiedzi została ponownie ochroniona. To również dobry znak, że branża gier wideo jest zdeterminowana by bronić swych praw w sądach, zwiększając jednocześnie dorobek orzeczniczy i pomagając innym deweloperom w podobnych sytuacjach. Niestety, wyroki district court nie tworzą wiążących precedensów, dlatego dla uniknięcia ewentualnych problemów w przyszłości wciąż zalecane jest uzyskanie od tatuażysty pisemnej zgody na korzystanie z tatuażu.

W Polsce ochrona prawnoautorska tatuaży jest podobna. Wspomniany we wstępie spór związany z tatuażem na twarzy Mike’a Tysona mógł pojawić się również w Polsce, w związku z umieszczaniem wizerunku boksera na puszkach znanego napoju energetycznego. Twórca tatuaży mógłby potencjalnie wpływać na wykorzystanie tatuażu. Osoba, na której tatuaż został wykonany musi także brać pod uwagę, że w Polsce tatuażyście przysługują również osobiste prawa autorskie, co zwiększa jego arsenał możliwości wpływania na korzystanie z tatuażu. Z drugiej strony, można wskazywać (tak jak w omawianej sprawie), że tatuażysta jest zazwyczaj świadomy, że tatuaż może być pokazywany na ciele w różnych sytuacjach i tym samym udziela dorozumianej licencji na jego wykorzystanie jako części wizerunku.

W niniejszej sprawie stronom wciąż przysługuje apelacja, dlatego decyzja może jeszcze się zmienić, chociaż zgodnie z deklaracją prawnika Solid Oak, jest to mało prawdopodobne.

Decyzję można przeczytać w całości pod poniższym linkiem.