Wpisy

Ubisoft pozywa Apple i Google – kolejny epizod wojen klonów

Ostatnie dni przyniosły nam kolejne ciekawe doniesienie na rynku gier wideo. Branżowe media donoszą, że Ubisoft pozwał Google i Apple. Sprawa dotyczy gry mobilnej Area F2 chińskiego studia Ejoy.com należącego do koncernu Alibaba. Zgodnie z pozwem francuskiego wydawcy, gra mobilna stanowi wierną kopię popularnej gry Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, wydanej na konsole i PC. Ubisoftowi nie sposób odmówić racji – podobieństwo jest uderzające. W niniejszym wpisie postaram się przedstawić, jakie argumenty prawne mógłby wysunąć Ubisoft przeciwko chińskiemu deweloperowi, a także dlaczego po stronie pozwanych znaleźli się Apple i Google, a nie Ejoy.com i Alibaba.

Klonowanie gier to zjawisko istniejące prawie tak długo, jak sama branża gier wideo. Istnieją liczne przypadki gier będących jawnymi kopiami lub podróbkami znanych tytułów. Pierwsze spory dotyczące takich gier pojawiały się już w latach ’70 i są związane np. z legendarną grą Pong. Dziś problem klonów jest szczególnie widoczny na rynku gier mobilnych. Ze względu na niższe koszty produkcji oraz prostszy i tańszy proces wydawania gier na Google Play czy AppStore, sklepy te są wręcz zalane pozycjami jawnie „inspirowanymi” popularnymi pozycjami na rynku.

Prawo autorskie

Klonowanie gier jest zjawiskiem niezwykle złożonym do oceny z punktu widzenia prawa autorskiego. Granica między dozwoloną inspiracją a niedozwolonym naruszeniem jest bardzo płynna. Prawo autorskie nie przyznaje ochrony pomysłom, ideom, metodom czy zasadom. Ochronie podlega jedynie konkretny, twórczy sposób wyrażenia danego pomysłu. Z tego względu, kopiowanie mechaniki jednej gry w innej grze jest z punktu widzenia prawa autorskiego dozwolone tak długo, jak nie dochodzi do kopiowania chronionych elementów takich jak np. grafiki, muzyka, assety czy kod źródłowy.

Nie każdy element gry co do zasady podlegający ochronie prawa autorskiego będzie chroniony w konkretnym przypadku. Może się okazać, że poza mechaniką oryginalnej gry, twórcy klona skopiowali jedynie elementy typowe dla gatunku, jak np. widok pierwszoosobowy w przypadku strzelanki, czy rzucanie czarów w grze fantasy. Takie elementy również zwykle nie podlegają ochronie prawa autorskiego. W USA określa się je mianem scènes à faire, czyli elementów niemal obowiązkowych w określonym gatunku. W Polsce uznalibyśmy prawdopodobnie, że z uwagi na powszechną obecność w licznych utworach nie mają one charakteru twórczego.

Inne prawa własności intelektualnej

Bardziej odpowiednie dla ochrony gry wideo przed klonowaniem mogą być inne prawa własności intelektualnej. Twórcy klonów, by przyciągnąć odbiorcę do swojej gry, często stosują podobne lub wręcz identyczne nazwy i ikony dla swoich produkcji. Sposobem ochrony przed takim procederem może być zarejestrowanie nazwy gry, jej logo lub ikony, a nawet imion i wizerunków postaci jako znaków towarowych. Takie działanie może skutecznie zniechęcić przed klonowaniem lub stanowić prostszy do udowodnienia sposób naruszenia w razie powstania klona. Jeśli mechanika gry jest prawdziwie innowacyjna, warto również rozważyć zarejestrowanie jej jako patentu (tak postąpił np. Techland z mechaniką poruszania się w Dying Light).

Nieuczciwa konkurencja

W sytuacji, w której twórcy klona nie dokonali naruszenia prawa autorskiego ani innych praw własności intelektualnej, istnieje jeszcze jeden prawny oręż w wojnach klonów – prawo dotyczące zwalczania nieuczciwej konkurencji. Stworzenie klona może zostać uznane za czyn nieuczciwej konkurencji. W wielu przypadkach klony próbują fałszywie sugerować, że gra pochodzi od dewelopera, który ma określoną renomę na rynku, poprzez oznaczenie gry na platformie lub naśladownictwo gry innego studia. Takie zachowania są zakazane, a twórcom pierwotnej gry przysługują roszczenia o zaniechanie, usunięcie skutków, naprawienie szkody czy złożenie odpowiedniego oświadczenia.

Odpowiedzialność Apple i Google

Bazując na wskazanych wyżej zasadach odpowiedzialności deweloperów i wydawców klonów za naruszenie praw deweloperów i wydawców gier, warto zadać pytanie dlaczego w sprawie Area F2 Ubisoft pozwał Apple i Google, a nie Ejoy.com i Alibabę?

Apple i Google są dostawcami usług internetowych, odpowiednio AppStore i Google Play, umożliwiającymi dokonanie zakupu lub pobrania za darmo gier (w tym przypadku gry-klona) bezpośrednio z ich platform. Zgodnie z doniesieniami, Ubisoft zwracał się do obu spółek z żądaniami usunięcia gry z ich serwisów. Obaj technologiczni giganci nie zareagowali na żądania francuskiego wydawcy. Zgodnie z przepisami amerykańskiego Digital Millennium Copyright Act (którego odpowiednikiem w Europie jest tzw. dyrektywa e-commerce), w razie braku reakcji na wniosek o usunięcie treści naruszających prawo autorskie (dyrektywa e-commerce nie ogranicza się wyłącznie do naruszeń prawa autorskiego), dostawcy usług internetowych odpowiadają za naruszenie jak bezpośredni naruszyciel. Francuski wydawca prawdopodobnie liczy na to, że pozwem uda mu się wymusić na gigantach stanowcze reagowanie na pojawianie się tego typu klonów w przyszłości.

Wojny klonów – raport z pola walki

Jak wspomniałem we wstępie, w Stanach Zjednoczonych niemal od początku historii gier wideo toczyło się wiele sporów dotyczących ich klonowania. Na początku lat ’80 miał miejsce spór dotyczący kultowej gry na automaty – Asteroids. Spółka Amusement World stworzyła, w ocenie jej autora, Stephena Holnikera, ulepszoną kopię gry – Meteors. Atari, wydawca Asteroids, po zobaczeniu Meteors na targach, zdecydował się na złożenie pozwu przeciwko Amusement World z tytułu naruszenia praw autorskich. Ku zaskoczeniu wielu, Atari poniosło wówczas porażkę. Sprawie zawdzięczamy precedensowe rozstrzygnięcie, zgodnie z którym pomysł na grę nie podlega ochronie i o ile nie dochodzi do kopiowania konkretnych chronionych elementów gry, nie dochodzi do naruszenia. Wyrok w tej sprawie otworzył drzwi dla tworzenia i wydawania kopii popularnych gier. Przez dekady, sądy w zasadzie nie odchodziły od tej linii orzeczniczej.

Asteroids (po lewej stronie) i Meteors

Szanse na zmianę pojawiły się na przełomie pierwszej i drugiej dekady XXI wieku. Sprawa, w której zawarto odmienne podejście do procederu kopiowania gier, dotyczyła innej legendy – Tetrisa. W 2009 roku spółka Xio wydała klona Tetrisa – grę o nazwie Mino. Produkcja Xio była na pierwszy rzut oka nieodróżnialna od Tetrisa, mimo że wszystkie jej elementy chronione prawem autorskim – grafiki i dźwięki – zostały podmienione względem pierwowzoru. Odbiegając od przyjętej praktyki, sąd zdecydował się na całościową ocenę „wrażenia”, jakie wywołuje w odbiorcach klon. Idąc tokiem rozumowania sądu, nie wystarczy dokonanie nieznacznych zmian w pierwowzorze, by uniknąć odpowiedzialności za naruszenie prawa autorskiego do gry.

Tetris vs Mino (źródło)

Podobne wnioski można wyciągnąć analizując sprawę Spry Fox vs 6Waves. Spór dotyczył gry Yeti Town, w której skopiowana została mechanika gry Triple Town, jednakże znacząco zmieniono grafikę i setting gry. Mimo, że sprawa zakończyła się ostatecznie ugodą, postanowienie sądu dopuszczające wszczęcie procesu w sprawie sugerowało podobne podejście, jak w przypadku sprawy dotyczącej gry Mino. Sąd zwrócił uwagę nie tylko na chronione elementy, ale również na mechanikę gry oraz wrażenie jej odbiorców, poparte opiniami blogerów, wskazujące na uderzające podobieństwo miedzy tytułami. Na decyzję sądu wpłynęły również nazwa gry oraz fakt, że wydawca Yeti Town miał początkowo wydać Triple Town na platformach społecznościowych, jednakże negocjacje między stronami zakończyły się fiaskiem.

Triple Town vs Yeti Town (źródło)

Podsumowanie

Klonowanie gier to moralnie naganny, ale niezwykle lukratywny biznes i niestety nie zapowiada się, by prędko miał się zakończyć. Deweloperzy klonów oszczędzają na procesie projektowania gier, dzięki czemu mogą uzyskać szybki zarobek. Klony mogą czasem służyć nawet jako narzędzie wyłudzania informacji lub przestępstw na szkodę nieletnich, co pokazuje świeży przykład klonów Club Penguin. Apple i Google, jako „strażnicy” dostępu do swoich ekosystemów nie chcą stwarzać wizerunku, zgodnie z którym utrudniają deweloperom dostępu do platform AppStore czy Google Play, co mogłoby doprowadzić do zniechęcenia ich do tworzenia na nie gier.

Trudno ocenić, jaki końcowy rezultat osiągnie Ubisoft w sprawie, która stała się pretekstem do napisania tego artykułu. Udowodnienie naruszenia prawa autorskiego, które jest niezbędne dla stwierdzenia odpowiedzialności gigantów może być bardzo trudne. Z pewnością wydawca liczy na rezultat podobny, jak w sprawie Triple Town. Tak jak w przypadku tej prostej gry, klonowanie jest ewidentne, a oceny internautów są jednoznaczne. Niezależnie od końcowego rezultatu, Ubisoftowi udało się osiągnąć pierwsze zwycięstwo – Ejoy.com zdecydował się zdjąć Area F2 z AppStore i Google Play „aby dokonać ulepszeń w celu zapewnienia graczom lepszego doświadczenia”. Bardzo możliwe, że taki rezultat zadowoli wydawcę i pozew zostanie cofnięty, a kontrowersyjna gra wróci na rynek poważnie zmieniona.

Nie każdy ma jednak „szczęście” być tak dużym i wzbudzającym respekt podmiotem jak Ubisoft. Warto zatem zawczasu zniechęcić innych do sklonowania naszej gry, na przykład poprzez zabezpieczenie praw do niektórych jej elementów. Niezależnie od zabezpieczeń, warto również być świadomym zagrożenia i przygotować się na ewentualne sklonowanie naszego tytułu, przykładowo planując cykl wydawniczy gry w taki sposób, by oryginalna gra pojawiła się na kluczowych rynkach w pierwszej kolejności.

Czy Activision ma prawo umieszczać Humvee w Call of Duty? Ważny wyrok dla branży gier

Relacja branży gier wideo i przemysłu zbrojeniowego jest kłopotliwa już od dłuższego czasu. Spółki takie jak Electronic Arts czy Activision Blizzard zawierały licencje z producentami broni i umieszczały dla nich specjalne podziękowania w napisach końcowych gier, co wywoływało liczne kontrowersje, powiązane z żywą w Stanach debatą na temat przemocy z użyciem broni. Co najmniej od 2013 roku, EA przestało zawierać licencje na użycie broni w grach, podkreślając jednak, że wciąż ma prawo ich używać i zamierza to robić. Mniej więcej w tym samym czasie, EA zakończyło w drodze ugody swój spór z producentami Bell Helicopters dotyczący wykorzystania ich maszyn w Battlefield 3, w którym utrzymywało, że Pierwsza Poprawka Konstytucji USA daje mu prawo do wykorzystywania maszyn w grze bez konieczności zdobywania licencji.

W zeszłym tygodniu (31 marca), United States District Court for the Southern District of New York wydał decyzję, która potwierdziła pogląd EA, jednakże w sprawie dotyczącej innego dużego wydawcy – Activision Blizzard. Niemal trzy lata temu, Activision zostało pozwane przez AM General, producenta ikonicznego pojazdu wojskowego – Humvee. AM General wskazało, że Activision wykorzystał Humvee bez jego zgody w kilku tytułach z serii Call of Duty, co jego zdaniem oznacza, że Activision naruszyło prawa własności intelektualnej AM General. Jak się teraz okazuje, w sprawie do naruszenia nie doszło.

W skrócie podsumowując decyzję sądu, sąd wskazał, że ponieważ wykorzystanie Humvee w Call of Duty miało cel artystyczny, przyznana w Pierwszej Poprawce wolność słowa przeważa nad prawami wynikającymi z praw ochronnych na znaki towarowe przyznanych producentowi Humvee. Sąd porównał również wykorzystanie chronionych znakami towarowymi towarów w grach wideo do podobnego ich wykorzystania w innych utworach, takich jak filmy.

W swojej analizie, sąd zastosował standardowy dwustopniowy test po raz pierwszy wprowadzony w sprawie Rogers v. Grimaldi, dotyczący wykorzystania znaków towarowych w utworach prawa autorskiego. Zgodnie z pierwszym stopniem testu, sąd musiał stwierdzić, czy wykorzystanie znaku towarowego miało „jakiekolwiek artystyczne znaczenie dla analizowanego utworu”. Sąd wskazał, że miało, ponieważ celem gier Call of Duty jest zapewnić graczom poczucie realizmu, a przedstawianie istniejących w rzeczywistości pojazdów wojskowych zdecydowanie pozwala osiągnąć ten cel.

W ramach drugiego stopnia testu Rogers, sąd musiał przeanalizować, czy użycie znaku „wyraźnie wprowadza w błąd co do źródła treści zawartych w utworze”. Aby stwierdzić tę kwestię, sędzia zastosował kolejny standardowy test – składający się z ośmiu aspektów test Polaroid. Ponownie, sędzia stanął po stronie Activision wskazując, że wykorzystanie pojazdów Humvee w grach nie jest wyraźnie wprowadzające w błąd. Pomimo, że siła znaku Humvee została oceniona na korzyść powoda, Activision przeważyło w pozostałych siedmiu aspektach testu. AM General nie udało się udowodnić, że konsumenci mogą pomylić jego towary z towarami Activision. Sędzia zauważył również, że Call of Duty nie jest towarem, który jest konkurencyjny wobec towarów AM General. Klientami Activision są konsumenci (gracze), tymczasem pojazdy Humvee są adresowane i sprzedawane przede wszystkim armiom.

Zgodnie z ankietą przeprowadzoną przez AM General, tylko 16% konsumentów zostało wprowadzonych w błąd co do powiązania między AM General oraz Call of Duty. Jak wskazano w decyzji, „mniej niż 20 procent przypadków wprowadzenia w błąd co do ‘powiązania’ dwóch spółek … to co najwyżej jakiś poziom wprowadzenia w błąd”, nie wystarczająco wyraźny by móc powiedzieć, że doszło do naruszenia. Sędzia odwołał się również w swoim wywodzie do sprawy dotyczącej wykorzystania podróbki torebki Louis Vuitton w filmie Kac Vegas w Bangkoku, gdzie wskazano, że „widzowie kinowi są wystarczająco wysublimowani by wiedzieć, że samo pojawienie się określonej marki w filmie, szczególnie takiej, która pojawia się krótko i sporadycznie, nie oznacza, że określona marka sponsoruje film”. Jak wskazał sędzia, „nie ma żadnego powodu, by sądzić, że gracze są mniej bystrzy”.

W rezultacie, decyzja stwierdza, że użycie Humvee było zgodne z prawem. Było artystyczne z natury, ponieważ wzmocniło realizm gier, a „realizm może mieć sam w sobie wartość artystyczną”. Nie doszło  również do wyraźnego wprowadzenia w błąd co do źródła oznaczeń przedstawionych w grach z serii Call of Duty. W przypadku ograniczonego ryzyka wprowadzenia w błąd, wolność słowa przyznana w Pierwszej Poprawce przeważa.

Mimo, że nie tworzy precedensu, decyzja US District Court stanowi istotne rozstrzygnięcie dla branży gier wideo. To ważny przykład, jak należy stosować test Rogers oraz zdobycia przez gry wideo w Stanach Zjednoczonych równego statusu dzieł sztuki jak książki, gry czy filmy, w przypadku których nie musisz pytać o zgodę, jeśli chcesz krótko ukazać towar chroniony znakiem towarowym. Decyzja pokazuje również, że Pierwsza Poprawka ponownie okazuje się być silnym narzędziem w ramach ochrony swobody artystycznej ekspresji w USA. Można krótko zastanowić się, jak taka sprawa byłaby rozstrzygnięta w Polsce. Można argumentować, że tak krótkie, przejściowe ukazanie znaku towarowego nie wykorzystuje znaku w jego funkcji znaku towarowego. W Polsce jednakże orzecznictwo dotyczące ochrony swobody ekspresji nie jest tak szeroko rozwinięte jak w USA.

Sytuacja dotycząca omawianej sprawy może się jeszcze zmienić, o ile AM General skorzysta z prawa do wniesienia apelacji. Pełna treść decyzji (po angielsku) jest dostępna pod poniższym linkiem.