Zarządzanie prawami własności intelektualnej w spółce na przykładzie gry Cyberpunk 2077 (nagranie wykładu)

Minęło już 11 dni od największej premiery tego roku w świecie gier wideo – Cyberpunk 2077. Oczywiście, w LegalPlay również gramy w najnowszy tytuł od CD Projekt RED i po 30 godzinach grania możemy powiedzieć, że klimat Night City wciągnął nas bez reszty.

Trzy dni przed premierą gry (7 grudnia), na zaproszenie Koła Naukowego Własności Intelektualnej „IP” WPiA UW (www | fb), jako LegalPlay mieliśmy okazję wziąć udział w niezwykle ciekawym wydarzeniu, jak również wesprzeć jego organizację.

Wydarzenie było zatytułowane „Intellectual property rights management in an enterprise on the example of the game Cyberpunk 2077”. W trakcie wydarzenia, przedstawiciele Center for Commercial Legal Studies, Queen Mary University of London przedstawili znakomitą prezentację wskazującą na ogrom zagadnień prawa własności intelektualnej związanych z tworzeniem i zarządzaniem tak dużym tytułem i marką. Po prezentacji, odbyło się krótkie Q&A. Wydarzenie było moderowane przez autora niniejszego wpisu – Jakuba Zalewskiego, Associate w LegalPlay.

W webinarze brało udział ponad 200 osób! Jeśli przegapiliście wydarzenie, nic straconego! Nagranie z wydarzenia jest już dostępne:

Link do wideo: https://www.youtube.com/watch?v=mrQE9_4tJ6s&ab_channel=MoreThanJustaGame

W wydarzeniu brali udział:

Dr Gaetano Dimita – Senior Interactive Entertainment Law Review in International Intellectual Property Law na Queen Mary University of London oraz entuzjasta gier wideo. Gaetano jest również dyrektorem Institute for Interactive Entertainment Law and Policy, redaktorem naczelnym Interactive Entertainment Law Review oraz organizatorem cyklu konferencji „More Than Just a Game”.

Dr Michaela MacDonald – Lecturer na Queen Mary University of London. Michaela skupia swoje badania na wpływie prawnym, regulacyjnym i społecznym przełomowych technologii. Pracuje również w kancelarii Moorcrofts LLP jako konsultant w projekcie badającym rozwój systemu zarządzania umowami wykorzystującego sztuczną inteligencję.

Rafał Kłoczko – Chief Counsel Business, IP and Privacy w CD Projekt RED. Na co dzień Rafał i jego zespół dbają o to, żeby zagadnienia prawne nie przeszkadzały deweloperom CDPR w realizowaniu swojej wizji artystycznej.

Alexandros Alexandrou – doktorant na Queen Mary University of London. Jego temat pracy badawczej to „The Interactive Entertainment Industry and Successive Creativity: Remastering Copyright for Video Games and Successive Works”. Alex brał również udział w Legal Challenge podczas Games Industry Law Summit 2019 w Wilnie, gdzie uzyskał tytuł Best Oralist.

Michael Dunford – doktorant na Queen Mary University of London. Jego temat pracy badawczej to „The Fanworks Problem After Twenty Years: A Critical Re-Assessment”. Jego badania skupiają się na wpływie prawa autorskiego na środowiska fanowskie i inne społeczności oparte na wspólnych zainteresowaniach.

Salvatore Fasciana – doktorant na Queen Mary University of London. Jego temat pracy badawczej to “The Implementation of Gamers' Bill of Rights Within the Current Interactive Entertainment Industry”. W ramach swojej pracy badawczej, Salvatore próbuje stworzyć zbiór praw dla graczy przy założeniu, że każde z praw będzie reprezentować jedno z głównych wyzwań w branży interaktywnej rozrywki.

 

Serdecznie dziękujemy Kołu IP za zaproszenie i możliwość wsparcia wydarzenia oraz gościom z Queen Mary University of London i CD Projekt RED za podzielenie się swoją wiedzą i doświadczeniem z uczestnikami webinaru.

Co się dzieje w sporze Epic Games z Apple? Część druga

Spór Epic Games z Apple nie przestaje wzbudzać dyskusji w branży gier wideo. Jako LegalPlay, we wcześniejszym wpisie opisywaliśmy już początki sporu i pozew wniesiony przez Epic Games. Zgodnie z zapowiedzią, śledzimy najnowsze doniesienia w tej sprawie. Zapraszamy do zapoznania się z podsumowaniem i analizą najnowszych doniesień w sporze, które pojawiły się od czasu poprzedniego wpisu.

Mobilne gry wideo na Unreal Engine bezpieczne, Fortnite wciąż poza AppStore

Tak jak wskazywaliśmy w poprzednim wpisie, Apple w odpowiedzi na działania Epic Games planował zablokować Epicowi dostęp do narzędzi deweloperskich Apple, co uniemożliwiłoby dalszy rozwój Unreal Engine na iOS i macOS. W reakcji na zapowiedź Apple, Epic złożył wniosek o uzyskanie tymczasowego środka zabezpieczającego w postaci zakazania Apple zablokowania dostępu Epic Games do narzędzi deweloperskich oraz przywrócenia Fortnite na App Store.

Sędzia Yvonne Gonzalez Rogers 24 sierpnia zgodziła się z pierwszym z dwóch wniosków Epica. Sędzia zabroniła Apple podejmowania jakichkolwiek działań blokujących Epic Games dostęp do programu deweloperskiego Apple ze względu na umieszczenie alternatywnego sposobu płatności w Fortnite. Co do wniosku o przywrócenie Fortnite na App Store, sędzia nie zdecydowała się na nałożenie takiego nakazu na spółkę z Cupertino.

Sędzia nadała postanowieniu moc do czasu podjęcia decyzji w sprawie nakazu tymczasowego (który ma – w uproszczeniu – bardziej „stały” charakter niż tymczasowy środek zabezpieczający). Posiedzenie w tym przedmiocie odbyło się 28 września – więcej informacji na ten temat w dalszej części tekstu.

Google wnioskuje o niełączenie spraw dotyczących Google Play i App Store

Na początku września, na pozwy zareagowało Google. 3 września prawnicy reprezentujący spółkę z Mountain View złożyli do kalifornijskiego sądu wniosek o niełączenie pozwów Epic Games przeciwko Apple i Google w jedno postępowanie. Google powołało w swoim piśmie kilka przekonujących argumentów.

Po pierwsze, Google wskazywało, że inne sprawy związane z naruszeniem konkurencji, które już toczą się przeciwko Apple i Google są na zupełnie odmiennych etapach. Po drugie, postępowanie przeciwko Google uwzględnia również spółki zależne Google spoza USA. Wreszcie, Google argumentowało, że sprawy różnią się merytorycznie, gdyż Google i Apple stosują odmienny model biznesowy.

Spraw nie połączono, a zatem Google udało się przekonać sąd. Ewidentnie, taki obrót spraw działa na korzyść spółki. Po pierwsze, dzięki temu Google prawdopodobnie będzie miał więcej czasu na przygotowanie argumentacji we własnym procesie. Niezależnie od wyniku sprawy przeciwko Apple, internetowy gigant będzie mógł budować swoją argumentację przez wskazanie różnic w zasadach działania Androida i Google Play Store w porównaniu do iOS i App Store.

20-09-03 Google Opposing Co… by Florian Mueller

Fight fire with fire – Apple odpowiada pozwem na pozew

8 września Apple wniósł do sądu odpowiedź na pozew Epic Games. W odpowiedzi Apple nie tylko odniósł się do argumentów twórców Fortnite’a, ale również zdecydowało się na złożenie pozwu wzajemnego.

W swoim piśmie Apple stwierdziło, że Epic jedynie udaje Robin Hooda, tymczasem sprawa stanowi jedynie „prosty spór o pieniądze”. Spółka zwróciła uwagę na wartość, którą stanowiła dla Epic Games obecność na platformie Apple, za którą deweloper nie chce teraz płacić. Umieszczenie alternatywnego sposobu płatności bez zgody Apple stanowiło zdaniem spółki nie tylko naruszenie umowy, którą Epic zawarł z Apple, ale również naraziło na szkodę producenta sprzętów oznaczonych symbolem nadgryzionego jabłka. Apple przekonuje, że Epic Games sam świadomie najpierw próbował uzyskać preferencyjne warunki, a następnie z rozmysłem ściągnął na siebie szkody, na które teraz skarży się przed sądem. Co ciekawe, Apple nawiązuje w piśmie do powiązań Epic Games z Tencent (chiński gigant posiada 40% udziałów w spółce), sugerując, że za całą sprawą stoi właśnie chińska spółka.

Odpowiedź Apple jest dostępna tutaj.

Coalition for App Fairness

Jeszcze przed zaplanowanym na 28 września posiedzeniem Epic Games, wspólnie z 13 innymi spółkami, wśród których możemy znaleźć m. in. Spotify, deezer czy Basecamp, ogłosili powstanie Coalition for App Fairness, organizacji skierowanej bezpośrednio przeciwko praktykom Apple, których dotyczył pozew twórców Unreal Engine.

Wśród kwestii, które porusza organizacja, są praktyki naruszające konkurencję zawarte w regulaminach usług Apple, „podatek Apple” w wysokości 30% na niemal wszystkie transakcje w ramach systemu iOS oraz brak umożliwienia wyboru konsumentom. Na apele organizacji niedawno odpowiedział Microsoft, publikując 10 nowych reguł dotyczących aplikacji w Microsoft Store, które odzwierciedlają zasady proponowane przez Coalition for App Fairness.

Wyznaczenie terminu rozprawy i utrzymanie zabezpieczenia

28 września odbyło się wspomniane wyżej posiedzenie sądowe. Obie strony miały szansę przedstawić swoje argumenty w sporze przed sędzią Rogers i odpowiedzieć na jej pytania. W trakcie posiedzenia (które można było oglądać na Zoomie), sędzia nie podjęła decyzji co do nakazu tymczasowego, ale na podstawie jej wypowiedzi można wyciągnąć wnioski co do jej aktualnego poglądu na sprawę.

Epic wskazywał, że decydując się na wejście w spór z największą na świecie spółką był świadom, że walka będzie trudna, a Apple może chcieć „zemścić” się na spółce, dlatego jego działania sądowe i pozasądowe były zaplanowane i skalkulowane. Twórcy Fortnite’a przekonywali, że system dystrybucji i płatności na iOS może być równie otwarty, co na komputerach z macOS.

Sędzia zwracała uwagę, że inne podmioty również oskarżają Apple o nieuczciwe postępowanie i może to mieć wpływ na wynik sporu. Sędzia zgodziła się z argumentem Apple, że Epic sam ściągnął na siebie szkody w sporze. Zwróciła również uwagę, że 30% prowizji od zakupów na platformie zdaje się być standardem w branży gier wideo, a zamknięte ekosystemy takie jak na iOS istnieją od dekad. Z drugiej strony, sędzia zgodziła się z Epic co do argumentu, że poprzez dodanie alternatywnego systemu płatności, deweloperom Fortnite udało się udowodnić, że system płatności wewnątrz aplikacji (tzw. In-App Payments) stanowi oddzielną usługę.

Decyzja co do wniosku tymczasowego została podjęta 9 października. Sędzia podtrzymała swoje wcześniejsze rozstrzygnięcie. Apple dostał zakaz zawieszania dostępu Epic Games do Apple Developer Program ze względu na działania związane z Fortnite. Gra pozostanie jednak poza App Store, gdyż sędzia nie nałożyła na Apple obowiązku jej przywrócenia.

Sędzia Yvonne Gonzalez Rogers ogłosiła również terminarz kolejnych czynności w sprawie. Rozprawa została wyznaczona na 3 maja 2021. Przed rozprawą, stronom wyznaczono czas na zbieranie i przedstawianie dowodów w sprawie.

W międzyczasie, strony wciąż wymieniają się pismami i argumentacją, za pomocą której próbują przekonać sąd. Przykładowo, Apple w ostatnim piśmie zwraca uwagę, że pomimo usunięcia Fortnite’a z App Store, gracze wciąż mają możliwość omijać opłatę na rzecz Apple w ramach płatności wewnątrz gry. Osoby, które ściągnęły grę z App Store przed jej usunięciem ze sklepu (i nie usunęły jej do dzisiaj), wciąż mogą w nią grać, w tym kupować dodatki przy wykorzystaniu płatności bezpośrednio na rzecz Epic Games.

Kongres USA publikuje wyniki dochodzenia przeciwko Big Tech

W międzyczasie, Kongres USA opublikował raport wieńczący dochodzenie przeciwko Google, Amazonowi, Facebookowi i Apple dotyczące potencjalnych praktyk monopolistycznych.

Raport wprost odwołuje się do sporu Epic Games z Apple i Google. Komisja Izby Reprezentantów stwierdza, że obie spółki wykorzystują swoją pozycję dominującą do narzucania wysokich opłat na deweloperów gier mobilnych oraz blokuje alternatywne systemy płatności.

Warto również zwrócić uwagę na komentarze byłego dyrektora Apple App Store, Phila Shoemakera, zawarte w raporcie. Shoemaker uważa, że wysokość pobieranej prowizji przez Apple nie ma wiele wspólnego z ponoszonymi kosztami, a usługa Apple Arcade, obecna na App Store, narusza wytyczne Apple, na które spółka z Cupertino powołuje się blokując dostęp do usług takich, jak Microsoft xCloud i Google Stadia. Apple Arcade (tak jak usługi Google i Microsoftu) daje dostęp do pakietu gier w zamian za miesięczną subskrypcję.

Komisja wskazała również rekomendacje. Wśród rekomendacji znalazło się między innymi wprowadzenie wymogów zakazujących spółkom narzucanie własnych usług, większa kontrola nad nabywaniem innych spółek przez Big Tech oraz wzmocnienie przepisów antymonopolowych i szersza kontrola Kongresu nad działaniami spółek z Doliny Krzemowej. Rekomendacje są niewiążące, jednakże wskazują na coraz bardziej zdecydowaną zmianę podejścia władz USA do działań Big Tech, w tym Apple i Google.

Podsumowanie i analiza

W telegraficznym skrócie dotychczasowe wydarzenia można podsumować następująco: spór trwa i dopiero nabiera rumieńców, Fortnite pozostaje poza App Store a twórcy gier i aplikacji korzystających z Unreal Engine na urządzeniach Apple mogą spać spokojnie.

Z dotychczasowych decyzji i wypowiedzi sędzi Yvonne Gonzalez Rogers można wywnioskować, że sędzia aktualnie bardziej skłania się do ogłoszenia wyroku na korzyść Apple. Przekonanie sędzi przez Epic Games będzie stanowić spore wyzwanie. Może się jednak okazać, że dyskusja, jaką wywołuje sprawa wystarczy do wprowadzenia zmian, które postuluje Epic, o ile dyskusja nadal będzie trwać.

W szerszym kontekście, nie sposób nie zauważyć, że niezależnie od końcowego wyniku postępowania sądowego (które może potrwać wiele lat), nad Apple oraz innymi gigantami z Doliny Krzemowej zbierają się czarne chmury. Zarówno amerykańskie, jak i europejskie organy zaczynają dostrzegać, jak silną pozycję i bezkarność zbudowały sobie te spółki oraz potrzebę ich regulacji.

Widać również pierwsze konsekwencje sporu na sytuację w branży. Obok wspomnianych wyżej zasad wprowadzonych na Microsoft Store, spółka z Redmond zapowiedziała również rewizję zasad na platformie Xbox. Google zapowiedziało z kolei, że w kolejnej wersji Androida łatwiej będzie można korzystać z alternatywnych sklepów z aplikacjami (takich jak Epic Games Store). Wydaje się, że obie korporacje uważają wymuszoną zmianę zasad za realną i postanowiły zastosować pierwsze zmiany, by nie stać się przedmiotem dalszej krytyki.

Zmiany dokonywane w kierunku proponowanym przez Epic Games zdają się być korzystne dla branży gier wideo. Aktualne pozostają wnioski wyrażone w poprzednim wpisie dotyczącym sprawy opublikowanym na LegalPlay. Większa konkurencja na rynkach dystrybucji gier mobilnych, w tym także dotycząca płatności dokonywanych wewnątrz gier powinna spowodować, że więcej pieniędzy trafi na konta podmiotów z branży (kosztem platform), co umożliwi gamedevowi jeszcze bardziej dynamiczny rozwój. Może się również okazać, że zmiany obejmą także rynki konsolowe, choć tutaj sytuacja jest dużo bardziej skomplikowana, gdyż producenci konsol sprzedają swoje urządzenia często w cenach zbliżonych do kosztów produkcji, zarabiając niemal wyłącznie na sprzedaży gier na konsole.

Jedno jest pewne: obie strony czeka długa batalia sądowa. W dalszym ciągu będziemy śledzić i relacjonować najnowsze doniesienia w sprawie. Zachęcamy do regularnego odwiedzania naszej strony. Jeśli macie jakieś pytania związane ze sprawą, zapraszamy do kontaktu!

Grafika tytułowa: © Adobe Stock/Epic Games

 

European Games BizDev Gathering, czyli jak prowadzić business development w czasach zarazy

Stwierdzenie, że aktualna pandemia koronawirusa dotyka nas wszystkich jest oczywiste. W przypadku branży gier wideo, wpływ wirusa nie jest jednak wyłącznie negatywny. Jak się okazuje, w ostatnim okresie, który zmusił miliony osób do siedzenia w domu, zainteresowanie grami znacząco się zwiększyło. Miało to wpływ między innymi na wzrost sprzedaży gier i konsol, który najwyraźniej widać, gdy spojrzymy na debiut najnowszej odsłony serii Animal Crossing na Nintendo Switch.

Jak wszystkie branże, gamedev również styka się jednak z problemami. Branżę dotykają takie kwestie, jak opóźnienia w produkcji sprzętu czy konieczność nagłego dostosowania się do pracy z domu, która w niektórych przypadkach może doprowadzić do opóźnienia premier oczekiwanych tytułów. Większe i mniejsze studia dotknęło również odwołanie licznych branżowych targów i konferencji, co nie tylko zmusiło wydawców do zmiany planów promocji, ale przede wszystkim utrudniło deweloperom spotkania z potencjalnymi wydawcami i inwestorami.

European Games Developer Federation (EGDF) zdecydowało się odpowiedzieć na ostatni z tych problemów. W tym celu, EGDF razem z rcp i Reboot organizuje European Games BizDev Gathering – dwudniowe wydarzenie online umożliwiające europejskim twórcom spotkania z wydawcami i inwestorami, zawarcie nowych znajomości w branży i przedstawianie swoich pomysłów na gry. W aktualnych warunkach, wydarzenie wydaje się być najlepszym sposobem na pokazanie swojego projektu i uzyskanie wsparcia na jego produkcję.

Udział w wydarzeniu jest otwarty dla wszystkich deweloperów z Europy oraz wydawców i inwestorów na świecie. Organizatorzy chwalą się, że udział zadeklarowało już ponad 300 podmiotów, wśród których znaleźć można największych graczy na rynku, jak np. Ubisoft, Wargaming czy Paradox Interactive. Wśród uczestników znaleźć można również polskich wydawców, przykładowo 11 bit studios, HUUUGE Games czy All in! Games.

European Games BizDev Gathering odbywa się 13 i 14 maja 2020 roku.
Udział w wydarzeniu kosztuje 35 euro.
Więcej szczegółów oraz rejestrację znajdziecie na stronie internetowej wydarzenia:
www.egbg.eu

Serdecznie zachęcamy do udziału! Zostało jeszcze trochę czasu na stworzenie tego idealnego pitcha. Kto wie, może w trakcie wydarzenia uda Wam się poznać Waszego przyszłego wydawcę lub inwestora? Jeśli tak, zapraszamy do kontaktu – pomożemy w negocjacjach warunków i sformalizowaniu Waszej relacji.

Coming to Steam: second-hand game sales? A few words on the Valve ruling in France

A few days ago the European gaming community was electrified with a news story from France. On 17 September a French court issued a ruling, referred to as „monumental” or „landmark” by some commentators (including the plaintiff), in the case of a French consumer protection association UFC-Que Choisir brought against Valve, the operator of Steam.

According to the ruling, issued after almost 3 years of proceedings, the court stated that Steam is not allowed to prohibit its users, in their Terms and Conditions, from selling their digitally purchased games. In the court’s opinion, the reselling of digital entertainment licenses is not prohibited on any legal grounds. Therefore, it should be allowed, just as it is the case with physical copies of video games, due to the fact that “the author no longer has control over subsequent resales” once they’ve exhausted their right to the material by authorizing the initial sale.

The consequences of this ruling could potentially be significant for the whole digital video game retail market and expand from the French jurisdiction to the whole Europe, provided, of course, that the ruling is upheld by the court of appeal. Steam and other operators would have to remodel the functionalities of their platforms (not to mention their business models) to allow the players to rescind ownership of their digital licence and transfer it to the buyer.

But the impact and potential legal problems could be much more significant than that. Take for example skins, personalised weapons or armour and other in-game purchases or loot acquired from loot boxes. Would those items expire or get transferred to the buyer along with the game? If so, would the seller be entitled to claim a higher price for the extra content in the game? And if they would, how would that affect the legal qualification of loot boxes in various European jurisdictions, when they would gain monetary value?

The gamers’ community on Reddit (r/Games) quickly identified other possible consequences of adopting that approach:

  • move to subscription based models;
  • no more free content updates;
  • shutting down servers of re-sellable games;
  • no more seasonal sales or discounts, instead – frequent and steady price reductions;
  • fewer offline games and general increase in gameplay time;
  • EU becoming a separate market (like China), possibly some games not being available in the EU.

The experts agree, however, that it is much too soon to count your chickens and start pricing your virtual shelf. There is going to be an appeal, which may very well overturn the ruling. The idea of exhaustion of the publisher’s rights in the digital context (which would prevent the publisher from interfering with second-hand dealing with digital content and, therefore, allow players to re-sell their digital games) has been widely discussed for years, including, in particular, in the case of Oracle v UsedSoft (2012), where it was stated that the exhaustion takes place in relation to software. However, as video games are – quite obviously– much more than just software, the interpretation of the UFC-Que Choisir v Valve case may vary, especially because, to an extent, different laws will be taken into account.

The actual, not hypothetical, impact of the French court ruling remains to be seen. Some argue that in the ever-evolving digital entertainment market, seeing constant changes in the content consumption models, the core question of digital exhaustion may soon become irrelevant. Maybe in a few years, maybe even before the case is finally resolved, the actual possession of a copy of a game will be obsolete, due to common use of streaming? The law hardly ever keeps up the pace of technology, so this is, indeed, very probable. We must wait and see for ourselves.