Wpisy

Zarządzanie prawami własności intelektualnej w spółce na przykładzie gry Cyberpunk 2077 (nagranie wykładu)

Minęło już 11 dni od największej premiery tego roku w świecie gier wideo – Cyberpunk 2077. Oczywiście, w LegalPlay również gramy w najnowszy tytuł od CD Projekt RED i po 30 godzinach grania możemy powiedzieć, że klimat Night City wciągnął nas bez reszty.

Trzy dni przed premierą gry (7 grudnia), na zaproszenie Koła Naukowego Własności Intelektualnej „IP” WPiA UW (www | fb), jako LegalPlay mieliśmy okazję wziąć udział w niezwykle ciekawym wydarzeniu, jak również wesprzeć jego organizację.

Wydarzenie było zatytułowane „Intellectual property rights management in an enterprise on the example of the game Cyberpunk 2077”. W trakcie wydarzenia, przedstawiciele Center for Commercial Legal Studies, Queen Mary University of London przedstawili znakomitą prezentację wskazującą na ogrom zagadnień prawa własności intelektualnej związanych z tworzeniem i zarządzaniem tak dużym tytułem i marką. Po prezentacji, odbyło się krótkie Q&A. Wydarzenie było moderowane przez autora niniejszego wpisu – Jakuba Zalewskiego, Associate w LegalPlay.

W webinarze brało udział ponad 200 osób! Jeśli przegapiliście wydarzenie, nic straconego! Nagranie z wydarzenia jest już dostępne:

Link do wideo: https://www.youtube.com/watch?v=mrQE9_4tJ6s&ab_channel=MoreThanJustaGame

W wydarzeniu brali udział:

Dr Gaetano Dimita – Senior Interactive Entertainment Law Review in International Intellectual Property Law na Queen Mary University of London oraz entuzjasta gier wideo. Gaetano jest również dyrektorem Institute for Interactive Entertainment Law and Policy, redaktorem naczelnym Interactive Entertainment Law Review oraz organizatorem cyklu konferencji „More Than Just a Game”.

Dr Michaela MacDonald – Lecturer na Queen Mary University of London. Michaela skupia swoje badania na wpływie prawnym, regulacyjnym i społecznym przełomowych technologii. Pracuje również w kancelarii Moorcrofts LLP jako konsultant w projekcie badającym rozwój systemu zarządzania umowami wykorzystującego sztuczną inteligencję.

Rafał Kłoczko – Chief Counsel Business, IP and Privacy w CD Projekt RED. Na co dzień Rafał i jego zespół dbają o to, żeby zagadnienia prawne nie przeszkadzały deweloperom CDPR w realizowaniu swojej wizji artystycznej.

Alexandros Alexandrou – doktorant na Queen Mary University of London. Jego temat pracy badawczej to „The Interactive Entertainment Industry and Successive Creativity: Remastering Copyright for Video Games and Successive Works”. Alex brał również udział w Legal Challenge podczas Games Industry Law Summit 2019 w Wilnie, gdzie uzyskał tytuł Best Oralist.

Michael Dunford – doktorant na Queen Mary University of London. Jego temat pracy badawczej to „The Fanworks Problem After Twenty Years: A Critical Re-Assessment”. Jego badania skupiają się na wpływie prawa autorskiego na środowiska fanowskie i inne społeczności oparte na wspólnych zainteresowaniach.

Salvatore Fasciana – doktorant na Queen Mary University of London. Jego temat pracy badawczej to “The Implementation of Gamers' Bill of Rights Within the Current Interactive Entertainment Industry”. W ramach swojej pracy badawczej, Salvatore próbuje stworzyć zbiór praw dla graczy przy założeniu, że każde z praw będzie reprezentować jedno z głównych wyzwań w branży interaktywnej rozrywki.

 

Serdecznie dziękujemy Kołu IP za zaproszenie i możliwość wsparcia wydarzenia oraz gościom z Queen Mary University of London i CD Projekt RED za podzielenie się swoją wiedzą i doświadczeniem z uczestnikami webinaru.

Co się dzieje w sporze Epic Games z Apple? Część druga

Spór Epic Games z Apple nie przestaje wzbudzać dyskusji w branży gier wideo. Jako LegalPlay, we wcześniejszym wpisie opisywaliśmy już początki sporu i pozew wniesiony przez Epic Games. Zgodnie z zapowiedzią, śledzimy najnowsze doniesienia w tej sprawie. Zapraszamy do zapoznania się z podsumowaniem i analizą najnowszych doniesień w sporze, które pojawiły się od czasu poprzedniego wpisu.

Mobilne gry wideo na Unreal Engine bezpieczne, Fortnite wciąż poza AppStore

Tak jak wskazywaliśmy w poprzednim wpisie, Apple w odpowiedzi na działania Epic Games planował zablokować Epicowi dostęp do narzędzi deweloperskich Apple, co uniemożliwiłoby dalszy rozwój Unreal Engine na iOS i macOS. W reakcji na zapowiedź Apple, Epic złożył wniosek o uzyskanie tymczasowego środka zabezpieczającego w postaci zakazania Apple zablokowania dostępu Epic Games do narzędzi deweloperskich oraz przywrócenia Fortnite na App Store.

Sędzia Yvonne Gonzalez Rogers 24 sierpnia zgodziła się z pierwszym z dwóch wniosków Epica. Sędzia zabroniła Apple podejmowania jakichkolwiek działań blokujących Epic Games dostęp do programu deweloperskiego Apple ze względu na umieszczenie alternatywnego sposobu płatności w Fortnite. Co do wniosku o przywrócenie Fortnite na App Store, sędzia nie zdecydowała się na nałożenie takiego nakazu na spółkę z Cupertino.

Sędzia nadała postanowieniu moc do czasu podjęcia decyzji w sprawie nakazu tymczasowego (który ma – w uproszczeniu – bardziej „stały” charakter niż tymczasowy środek zabezpieczający). Posiedzenie w tym przedmiocie odbyło się 28 września – więcej informacji na ten temat w dalszej części tekstu.

Google wnioskuje o niełączenie spraw dotyczących Google Play i App Store

Na początku września, na pozwy zareagowało Google. 3 września prawnicy reprezentujący spółkę z Mountain View złożyli do kalifornijskiego sądu wniosek o niełączenie pozwów Epic Games przeciwko Apple i Google w jedno postępowanie. Google powołało w swoim piśmie kilka przekonujących argumentów.

Po pierwsze, Google wskazywało, że inne sprawy związane z naruszeniem konkurencji, które już toczą się przeciwko Apple i Google są na zupełnie odmiennych etapach. Po drugie, postępowanie przeciwko Google uwzględnia również spółki zależne Google spoza USA. Wreszcie, Google argumentowało, że sprawy różnią się merytorycznie, gdyż Google i Apple stosują odmienny model biznesowy.

Spraw nie połączono, a zatem Google udało się przekonać sąd. Ewidentnie, taki obrót spraw działa na korzyść spółki. Po pierwsze, dzięki temu Google prawdopodobnie będzie miał więcej czasu na przygotowanie argumentacji we własnym procesie. Niezależnie od wyniku sprawy przeciwko Apple, internetowy gigant będzie mógł budować swoją argumentację przez wskazanie różnic w zasadach działania Androida i Google Play Store w porównaniu do iOS i App Store.

20-09-03 Google Opposing Co… by Florian Mueller

Fight fire with fire – Apple odpowiada pozwem na pozew

8 września Apple wniósł do sądu odpowiedź na pozew Epic Games. W odpowiedzi Apple nie tylko odniósł się do argumentów twórców Fortnite’a, ale również zdecydowało się na złożenie pozwu wzajemnego.

W swoim piśmie Apple stwierdziło, że Epic jedynie udaje Robin Hooda, tymczasem sprawa stanowi jedynie „prosty spór o pieniądze”. Spółka zwróciła uwagę na wartość, którą stanowiła dla Epic Games obecność na platformie Apple, za którą deweloper nie chce teraz płacić. Umieszczenie alternatywnego sposobu płatności bez zgody Apple stanowiło zdaniem spółki nie tylko naruszenie umowy, którą Epic zawarł z Apple, ale również naraziło na szkodę producenta sprzętów oznaczonych symbolem nadgryzionego jabłka. Apple przekonuje, że Epic Games sam świadomie najpierw próbował uzyskać preferencyjne warunki, a następnie z rozmysłem ściągnął na siebie szkody, na które teraz skarży się przed sądem. Co ciekawe, Apple nawiązuje w piśmie do powiązań Epic Games z Tencent (chiński gigant posiada 40% udziałów w spółce), sugerując, że za całą sprawą stoi właśnie chińska spółka.

Odpowiedź Apple jest dostępna tutaj.

Coalition for App Fairness

Jeszcze przed zaplanowanym na 28 września posiedzeniem Epic Games, wspólnie z 13 innymi spółkami, wśród których możemy znaleźć m. in. Spotify, deezer czy Basecamp, ogłosili powstanie Coalition for App Fairness, organizacji skierowanej bezpośrednio przeciwko praktykom Apple, których dotyczył pozew twórców Unreal Engine.

Wśród kwestii, które porusza organizacja, są praktyki naruszające konkurencję zawarte w regulaminach usług Apple, „podatek Apple” w wysokości 30% na niemal wszystkie transakcje w ramach systemu iOS oraz brak umożliwienia wyboru konsumentom. Na apele organizacji niedawno odpowiedział Microsoft, publikując 10 nowych reguł dotyczących aplikacji w Microsoft Store, które odzwierciedlają zasady proponowane przez Coalition for App Fairness.

Wyznaczenie terminu rozprawy i utrzymanie zabezpieczenia

28 września odbyło się wspomniane wyżej posiedzenie sądowe. Obie strony miały szansę przedstawić swoje argumenty w sporze przed sędzią Rogers i odpowiedzieć na jej pytania. W trakcie posiedzenia (które można było oglądać na Zoomie), sędzia nie podjęła decyzji co do nakazu tymczasowego, ale na podstawie jej wypowiedzi można wyciągnąć wnioski co do jej aktualnego poglądu na sprawę.

Epic wskazywał, że decydując się na wejście w spór z największą na świecie spółką był świadom, że walka będzie trudna, a Apple może chcieć „zemścić” się na spółce, dlatego jego działania sądowe i pozasądowe były zaplanowane i skalkulowane. Twórcy Fortnite’a przekonywali, że system dystrybucji i płatności na iOS może być równie otwarty, co na komputerach z macOS.

Sędzia zwracała uwagę, że inne podmioty również oskarżają Apple o nieuczciwe postępowanie i może to mieć wpływ na wynik sporu. Sędzia zgodziła się z argumentem Apple, że Epic sam ściągnął na siebie szkody w sporze. Zwróciła również uwagę, że 30% prowizji od zakupów na platformie zdaje się być standardem w branży gier wideo, a zamknięte ekosystemy takie jak na iOS istnieją od dekad. Z drugiej strony, sędzia zgodziła się z Epic co do argumentu, że poprzez dodanie alternatywnego systemu płatności, deweloperom Fortnite udało się udowodnić, że system płatności wewnątrz aplikacji (tzw. In-App Payments) stanowi oddzielną usługę.

Decyzja co do wniosku tymczasowego została podjęta 9 października. Sędzia podtrzymała swoje wcześniejsze rozstrzygnięcie. Apple dostał zakaz zawieszania dostępu Epic Games do Apple Developer Program ze względu na działania związane z Fortnite. Gra pozostanie jednak poza App Store, gdyż sędzia nie nałożyła na Apple obowiązku jej przywrócenia.

Sędzia Yvonne Gonzalez Rogers ogłosiła również terminarz kolejnych czynności w sprawie. Rozprawa została wyznaczona na 3 maja 2021. Przed rozprawą, stronom wyznaczono czas na zbieranie i przedstawianie dowodów w sprawie.

W międzyczasie, strony wciąż wymieniają się pismami i argumentacją, za pomocą której próbują przekonać sąd. Przykładowo, Apple w ostatnim piśmie zwraca uwagę, że pomimo usunięcia Fortnite’a z App Store, gracze wciąż mają możliwość omijać opłatę na rzecz Apple w ramach płatności wewnątrz gry. Osoby, które ściągnęły grę z App Store przed jej usunięciem ze sklepu (i nie usunęły jej do dzisiaj), wciąż mogą w nią grać, w tym kupować dodatki przy wykorzystaniu płatności bezpośrednio na rzecz Epic Games.

Kongres USA publikuje wyniki dochodzenia przeciwko Big Tech

W międzyczasie, Kongres USA opublikował raport wieńczący dochodzenie przeciwko Google, Amazonowi, Facebookowi i Apple dotyczące potencjalnych praktyk monopolistycznych.

Raport wprost odwołuje się do sporu Epic Games z Apple i Google. Komisja Izby Reprezentantów stwierdza, że obie spółki wykorzystują swoją pozycję dominującą do narzucania wysokich opłat na deweloperów gier mobilnych oraz blokuje alternatywne systemy płatności.

Warto również zwrócić uwagę na komentarze byłego dyrektora Apple App Store, Phila Shoemakera, zawarte w raporcie. Shoemaker uważa, że wysokość pobieranej prowizji przez Apple nie ma wiele wspólnego z ponoszonymi kosztami, a usługa Apple Arcade, obecna na App Store, narusza wytyczne Apple, na które spółka z Cupertino powołuje się blokując dostęp do usług takich, jak Microsoft xCloud i Google Stadia. Apple Arcade (tak jak usługi Google i Microsoftu) daje dostęp do pakietu gier w zamian za miesięczną subskrypcję.

Komisja wskazała również rekomendacje. Wśród rekomendacji znalazło się między innymi wprowadzenie wymogów zakazujących spółkom narzucanie własnych usług, większa kontrola nad nabywaniem innych spółek przez Big Tech oraz wzmocnienie przepisów antymonopolowych i szersza kontrola Kongresu nad działaniami spółek z Doliny Krzemowej. Rekomendacje są niewiążące, jednakże wskazują na coraz bardziej zdecydowaną zmianę podejścia władz USA do działań Big Tech, w tym Apple i Google.

Podsumowanie i analiza

W telegraficznym skrócie dotychczasowe wydarzenia można podsumować następująco: spór trwa i dopiero nabiera rumieńców, Fortnite pozostaje poza App Store a twórcy gier i aplikacji korzystających z Unreal Engine na urządzeniach Apple mogą spać spokojnie.

Z dotychczasowych decyzji i wypowiedzi sędzi Yvonne Gonzalez Rogers można wywnioskować, że sędzia aktualnie bardziej skłania się do ogłoszenia wyroku na korzyść Apple. Przekonanie sędzi przez Epic Games będzie stanowić spore wyzwanie. Może się jednak okazać, że dyskusja, jaką wywołuje sprawa wystarczy do wprowadzenia zmian, które postuluje Epic, o ile dyskusja nadal będzie trwać.

W szerszym kontekście, nie sposób nie zauważyć, że niezależnie od końcowego wyniku postępowania sądowego (które może potrwać wiele lat), nad Apple oraz innymi gigantami z Doliny Krzemowej zbierają się czarne chmury. Zarówno amerykańskie, jak i europejskie organy zaczynają dostrzegać, jak silną pozycję i bezkarność zbudowały sobie te spółki oraz potrzebę ich regulacji.

Widać również pierwsze konsekwencje sporu na sytuację w branży. Obok wspomnianych wyżej zasad wprowadzonych na Microsoft Store, spółka z Redmond zapowiedziała również rewizję zasad na platformie Xbox. Google zapowiedziało z kolei, że w kolejnej wersji Androida łatwiej będzie można korzystać z alternatywnych sklepów z aplikacjami (takich jak Epic Games Store). Wydaje się, że obie korporacje uważają wymuszoną zmianę zasad za realną i postanowiły zastosować pierwsze zmiany, by nie stać się przedmiotem dalszej krytyki.

Zmiany dokonywane w kierunku proponowanym przez Epic Games zdają się być korzystne dla branży gier wideo. Aktualne pozostają wnioski wyrażone w poprzednim wpisie dotyczącym sprawy opublikowanym na LegalPlay. Większa konkurencja na rynkach dystrybucji gier mobilnych, w tym także dotycząca płatności dokonywanych wewnątrz gier powinna spowodować, że więcej pieniędzy trafi na konta podmiotów z branży (kosztem platform), co umożliwi gamedevowi jeszcze bardziej dynamiczny rozwój. Może się również okazać, że zmiany obejmą także rynki konsolowe, choć tutaj sytuacja jest dużo bardziej skomplikowana, gdyż producenci konsol sprzedają swoje urządzenia często w cenach zbliżonych do kosztów produkcji, zarabiając niemal wyłącznie na sprzedaży gier na konsole.

Jedno jest pewne: obie strony czeka długa batalia sądowa. W dalszym ciągu będziemy śledzić i relacjonować najnowsze doniesienia w sprawie. Zachęcamy do regularnego odwiedzania naszej strony. Jeśli macie jakieś pytania związane ze sprawą, zapraszamy do kontaktu!

Grafika tytułowa: © Adobe Stock/Epic Games

 

Battle royale przenosi się na salę sądową – czego dotyczy spór między Epic Games a Apple i Google?

Nie tak dawno opisywaliśmy na LegalPlay pozew Ubisoftu przeciwko Apple i Google dotyczący gry Area F2, a branża gier wideo ponownie weszła w spór ze spółkami z Doliny Krzemowej. Technologiczni giganci znowu znajdują się pod ostrzałem kolejnego przedstawiciela branży – Epic Games. Tym razem spółki oskarżane są o „własne” czyny, spór doprowadził do usunięcia najpopularniejszej gry na świecie ze sklepów, a sytuacja jest dużo poważniejsza i może wpłynąć na całą branżę gier. Sprawa dotyczy bowiem kwestii tak fundamentalnych, jak modele biznesowe stosowane przez twórców mobilnych systemów iOS i Android. Jak doszło do sporu między Epic Games a Apple i Google? Jakie zarzuty stawia deweloper technologicznym gigantom?

Spór

Epic Games jest deweloperem i wydawcą gier i technologii gamingowych. Aktualnie, największymi produktami oferowanymi przez spółkę są Fortnite oraz Unreal Engine. Fortnite to niezwykle popularna gra z gatunku battle royale, dostępna na PC, konsolach oraz sprzętach mobilnych, która przyciągnęła w sumie zawrotną liczbę ponad 350 milionów graczy. Od niedawna gra umożliwia społeczności również wspólne uczestnictwo w koncertach czy pokazach filmów. Unreal Engine to z kolei niezwykle popularny silnik gier wideo, z którego od pewnego czasu korzystają również filmowcy (np. twórcy serialu The Mandalorian). Epic Games rzucił również wyzwanie Steamowi poprzez Epic Games Store – sklep z grami na platformie PC, szeroko dyskutowany ze względu na kontrowersyjną praktykę wykupywania czasowej wyłączności na dystrybucję popularnych tytułów na PC, a także cotygodniowego udostępniania darmowych gier.

Fortnite był do niedawna dostępny na obu najpopularniejszych platformach mobilnych – iOS i Androidzie. Apple nie umożliwia pobierania aplikacji (w tym gier) spoza App Store – platformy dystrybucji aplikacji na systemie korporacji z nadgryzionym jabłkiem w logo, dlatego jedyną opcją obecności Fortnite’a na iPhone’ach i iPadach było dostosowanie się do warunków narzuconych przez Apple. Platforma Google’a jest pod tym względem bardziej liberalna – na Androidzie można korzystać z aplikacji spoza Google Play Store, jednak konieczna jest uprzednia zmiana ustawień telefonu w celu umożliwienia pobierania aplikacji spoza sklepu Google. Aplikacje spoza Google Play są również pozbawione możliwości automatycznych aktualizacji w tle. Epic Games początkowo zachęcało graczy do bezpośredniego pobierania Fortnite ze swojej strony internetowej, a następnie udostępniło grę również w sklepie Google.

Zarówno Apple, jak i Google pobierają prowizję w wysokości 30% od wszystkich zakupów dokonywanych za pośrednictwem App Store i Google Play Store. Co więcej, obie platformy nakazują wydawcom aplikacji korzystanie z własnych systemów płatności dokonywanych wewnątrz aplikacji (ang. in-app purchases), przykładowo przy zakupie kosmetycznych skórek czy waluty w grze Fortnite. W obu przypadkach, Apple i Google od każdego zakupu w ramach aplikacji każdorazowo pobierają 30% prowizji.

Tim Sweeney, CEO Epic Games, od wielu miesięcy oskarża technologicznych gigantów o wykorzystywanie swej monopolistycznej pozycji do narzucania deweloperom i wydawcom niekonkurencyjnych stawek prowizji i blokowanie swobodnego dostępu do dystrybucji aplikacji na swoich systemach. Praktyki Apple i Google wzbudziły również zainteresowanie władz po obu stronach Atlantyku –  amerykański Kongres oraz Komisja Europejska prowadzą dochodzenia dotyczące działalności spółek.

13 sierpnia Epic Games zaktualizował Fortnite w App Store i Google Play, umożliwiając graczom wybór sposobu płatności za dodatki w grze między dotychczasowym systemem (za pośrednictwem systemów płatności Apple i Google) a bezpośrednią płatnością poprzez system płatności Epic. Jak można zauważyć poniżej, drugi sposób płatności oznaczał ceny niższe o 20%.

 

W odpowiedzi, jeszcze tego samego dnia zarówno Apple, jak i Google usunęły grę ze swoich sklepów, w związku z naruszeniem regulaminów sklepów, zakazujących korzystania z innych sposobów płatności wewnątrz aplikacji. W reakcji na działania technologicznych gigantów, Epic Games zdecydowało się na wniesienie pozwów przeciwko obu spółkom, domagając się zniesienia ograniczeń, w ocenie spółki stanowiących nadużycie pozycji dominującej spółek. W odniesieniu do Apple, Epic Games opublikował również parodię słynnej reklamy Apple „1984”, skierowanej przeciwko IBM, w której wzywa graczy Fortnite do przeciwstawienia się działaniom korporacji, pod wspólnym hasztagiem #FreeFortnite.

Pozew przeciwko Apple

W pozwie przeciwko korporacji z Cupertino, Epic zarzuca spółce nieuczciwe i nielegalne praktyki monopolityczne, blokujące konkurencję na dwóch rynkach: dystrybucji aplikacji na urządzeniach mobilnych (smartfonach i tabletach) z systemem iOS oraz obsługi płatności konsumentów wewnątrz aplikacji na iOS.

Jak wielokrotnie podkreśla Epic Games w swoim pozwie, mimo że działania Apple doprowadziły do strat finansowych wydawcy i dewelopera Fortnite’a, Epic nie domaga się odszkodowania, lecz „jedynie” sądowego nakazu zaprzestania podejmowania przez Apple czynności opisanych w pozwie oraz stwierdzenia, że ograniczenia wprowadzone przez spółkę są niezgodne z prawem i nieskuteczne.

Ponad miliard osób na świecie jest użytkownikami iPhone’ów, a na świecie korzysta się aktualnie z ponad 1,5 miliarda urządzeń działających na systemie iOS. Bazę użytkowników urządzeń Apple wyróżnia równocześnie statystyka, że przeciętnie wydają oni dwa razy więcej pieniędzy na aplikacje niż użytkownicy Androida. W ten sposób Epic argumentuje, że obecność deweloperów aplikacji mobilnych na iOS jest konieczna – pominięcie tej platformy przez dewelopera oznacza rezygnację z możliwości dotarcia do ponad miliarda „hojnych” użytkowników.

App Store

App Store stanowi jedyny sposób dystrybucji aplikacji na iOS. Jak wskazuje Epic, Apple uniemożliwia konkurencję na swoim systemie na kilka sposobów. Od strony technicznej, Apple blokuje możliwość ściągania aplikacji poza App Store, preinstaluje App Store na każdym sprzęcie z systemem iOS i uniemożliwia jego usunięcie. Od strony kontraktowej, w celu udostępnienia aplikacji na iOS, każdy deweloper musi zawrzeć z Apple umowę (tzw. Apple Developer Agreement), której postanowienia nie podlegają zmianom (umowa ma charakter adhezyjny). Umowa narzuca App Store jako wyłączną platformę szerokiej dystrybucji aplikacji na iOS. Umowa zakazuje twórcom dystrybuowania aplikacji stanowiących sklep lub witrynę dla innych aplikacji. Podobne postanowienia znajdują się w wytycznych Apple dotyczących aplikacji w App Store (tzw. App Store Review Guidelines). Co ciekawe, system operacyjny macOS dostępny na komputerach z nadgryzionym jabłkiem w logo nie posiada takich ograniczeń – aplikacje można instalować z różnych źródeł. Na Makach dostępne są również sklepy innych firm, np. Steam czy Epic Games Store.

Zdaniem Epic, takie ograniczenia prowadzą do braku konkurencji na iOS oraz szkodzą trzem rodzajom podmiotów:

  • potencjalnym dystrybutorom aplikacji – innym sklepom, które mogłyby istnieć na iOS, wprowadzając konkurencję na platformie;
  • deweloperom aplikacji na iOS – poprzez odebranie im wyboru, w jaki sposób chcą dystrybuować swoje aplikacje, uzależnienie od jednostronnej decyzji Apple co do obecności na platformie oraz obniżenie wpływów przez pobieranie przez Apple 30% od każdej transakcji w ramach App Store;
  • konsumentom – poprzez ograniczenie wyboru dostępnych aplikacji wyłącznie do aplikacji dostępnych na App Store (a zatem wyłącznie zaakceptowanych przez Apple) oraz poprzez zwiększenie kosztów aplikacji ze względu na 30% „podatek” który deweloperzy muszą uwzględnić w ramach ustalania ceny aplikacji.

Apple In-App Payments

Drugi filar zarzutów Epica względem Apple jest związany z systemem płatności wewnątrz aplikacji. Jak wskazuje twórca Fortnite’a, Apple ma monopol (stuprocentowy udział) na rynku obsługi płatności wewnątrz aplikacji w systemie iOS. Apple skutecznie utrzymuje ten stan poprzez praktyki wykluczające konkurencję. Każda transakcja dokonywana za pośrednictwem systemu płatności wewnątrz aplikacji Apple wiąże się z dokonaniem opłaty na rzecz korporacji w wysokości 30% wartości transakcji. Jak wskazuje Epic, prowizje innych operatorów płatności elektronicznych oscylują w okolicy 3% wartości transakcji, a zatem dziesięć razy mniej niż opłaty pobierane przez Apple. App Store Review Guidelines wskazują wyraźnie, że zakazane jest korzystanie z innych systemów płatności wewnątrz aplikacji niż system Apple, a nawet zachęcanie konsumentów do dokonywania płatności w inny sposób poza aplikacją. Złamanie zasad wiąże się z usunięciem aplikacji z App Store. Zdaniem Epic Games, chęć zapewnienia bezpieczeństwa transakcji nie stanowi wytłumaczenia dla pełnego zablokowania konkurencji, gdyż pozostałe usługi płatności na rynku konkurują również poziomem bezpieczeństwa, a Apple umożliwia niektórym aplikacjom płatności poza systemem Apple za takie produkty i usługi, jak jedzenie (np. Glovo), przejazdy (np. Uber), czy wynajem mieszkań (np. Airbnb).

Zdaniem Epic, działania Apple ponownie szkodzą trzem grupom podmiotów: innym potencjalnym operatorom płatności wewnątrz aplikacji, deweloperom aplikacji oraz konsumentom.

Jak wskazuje w pozwie deweloper Fortnite’a, gdyby nawet konsumenci byli świadomi praktyk podejmowanych przez Apple (a zwykle nie są), zmiana systemu z iOS na inny system mobilny wiąże się z dużymi kosztami, co zniechęca konsumentów do zmiany a także umożliwia Apple stosowanie praktyk monopolistycznych. Poza oczywistymi kosztami finansowymi związanymi z koniecznością kupna nowego urządzenia, Epic wskazuje również na koszty związane z koniecznością nauczenia się nowego systemu oraz zwalczenia przyzwyczajeń w razie podjęcia decyzji o zmianie systemu. Niektórzy użytkownicy iOS ponieśli jednocześnie spore nakłady na aplikacje zakupione na App Store, co dodatkowo zniechęca ich do zmiany systemu, gdyż nie wszystkie aplikacje dostępne są na innych platformach (np. Android) lub nie udostępniają możliwości bezpłatnej zmiany na wersję aplikacji na innej platformie.

Wszystkie powyższe argumenty skłoniły Epic Games do stwierdzenia, że powyżej opisane postępowanie Apple narusza przepisy amerykańskiego federalnej ustawy Sherman Act, które zabraniają „monopolizowania jakiejkolwiek części handlu między Stanami, lub z obcymi państwami” oraz zawierania umów, trustów lub innych porozumień lub zmów, w celu ograniczenia handlu między Stanami lub z obcymi państwami. Dodatkowo, Epic Games postawił Apple zarzut złamania przepisów kalifornijskiej ustawy stanowej Cartwright Act, które zabraniają łączenia (ang. „combination”) zasobów przez dwie lub więcej osób w celu ograniczenia handlu lub zapobiegania konkurencji rynkowej. Zgodnie z ustawą stanową, do „łączenia” dochodzi, gdy niezgodne z zasadami konkurencji postępowanie jednej spółki zmusza innych uczestników rynku do nieumyślnego dołączenia do praktyk antykonkurencyjnych. Na zakończenie producent gier zarzucił Apple również naruszenie kalifornijskich przepisów dotyczących nieuczciwej konkurencji poprzez złamanie zakazu podejmowania działań lub praktyk biznesowych niezgodnych z prawem, nieuczciwych lub wprowadzających w błąd.

Pozew przeciwko Google

Pozew Epic Games przeciwko Google jest bardzo podobny do pozwu przeciwko Apple. Również w tym przypadku, Epic zarzuca spółce niezgodną z prawem monopolizację oraz wprowadzanie ograniczeń blokujących konkurencję na dwóch rynkach: dystrybucji aplikacji na urządzeniach mobilnych z systemem Android (smartfonach i tabletach) oraz obsługi płatności konsumentów wewnątrz aplikacji na Androidzie.

Ponownie, mimo poniesionych strat, Epic nie żąda od Google odszkodowania, lecz sądowego nakazu zaprzestania podejmowania przez Google czynności opisanych w pozwie oraz stwierdzenia, że ograniczenia wprowadzone przez spółkę są niezgodne z prawem i nieskuteczne.

Google Play Store

Rozwijany przez Google’a system Android jest znacznie bardziej otwarty niż iOS, dlatego argumentacja producenta i wydawcy gier jest bardziej zniuansowana. W pozwie przeciwko korporacji z Mountain View Epic Games wskazuje, że poprzez stworzenie licznych barier kontraktowych i technicznych, deweloperzy i użytkownicy aplikacji na Androida są zmuszani do korzystania z Google Play Store.

Android jest udostępniany przez Google producentom smartfonów i tabletów (określanymi jako OEM – original equipment manufacturers – oryginalni producenci sprzętu). Jak ustaliła Komisja Europejska, Android jest zainstalowany na 95% urządzeń sprzedawanych przez OEM korzystających z licencjonowanego systemu oraz niemal 75% urządzeń mobilnych z preinstalowanym systemem. Zgodnie z treścią pozwu, producenci smartfonów (pozew powołuje się na ZTE i Nokię) wskazują, że inne licencjonowane systemy mobilne nie stanowią rozsądnej alternatywy dla Androida, co wynika między innymi z braku aplikacji obecnych na najpopularniejszym systemie mobilnym. OEM muszą zatem korzystać z Androida. Google zdaje sobie z tego sprawę, dlatego licencjonując Androida, narzuca OEMom określone warunki licencji. Wśród warunków Epic wymienia między innymi konieczność preinstalowania Google Play Store i do 30 innych aplikacji Google w systemie oraz domyślnego umieszczania skrótu do sklepu Google Play na głównym ekranie systemu (pierwszym wyświetlanym po odblokowaniu telefonu). Dodatkowo, Google wpływa na porozumienia zawierane przez OEM z innymi dystrybutorami aplikacji na Androidzie. Jako przykład Epic wskazał własne porozumienie zawarte z OnePlus, które miało umożliwić łatwiejsze bezpośrednie instalowanie gier Epic Games na telefonach tego producenta. Początkowo, porozumienie miało objąć swym zasięgiem cały świat, jednakże ze względu na interwencję Google, które obawiało się, że porozumienie doprowadzi do „cichego ominięcia Google Play Store”, OnePlus i Epic były zmuszone do ograniczenia zasięgu terytorialnego porozumienia wyłącznie do Indii.

Podobnie jak w przypadku Apple, niepodlegający negocjacjom Google Play Developer Distribution Agreement zawiera postanowienia zabraniające dystrybucji konkurencyjnych sklepów z aplikacjami. Dodatkowo, Google uzależnia możliwość reklamowania aplikacji dostępnych w systemie Android poprzez usługi Google (np. wyszukiwarkę, YouTube) od obecności aplikacji w Google Play Store lub App Store (w przypadku aplikacji na iOS).

Epic zwraca również uwagę na utrudnienia jakie zaimplementowano w systemie Android, które zdaniem producenta mają za zadanie zniechęcić konsumentów do instalowania aplikacji poza Google Play Store. Bezpośrednia instalacja aplikacji z pominięciem Google Play Store jest dużo bardziej skomplikowana i wiąże się z koniecznością zmiany ustawień telefonu oraz ręcznego udzielenia zgód na działanie aplikacji. Proces instalacji aplikacji w ten sposób oznacza zetknięcie się konsumenta z licznymi ostrzeżeniami dotyczącymi niebezpieczeństwa procesu instalacji.

Od strony technicznej, aplikacje zainstalowane poza Google Play Store są pozbawione możliwości dokonywania aktualizacji „w tle” – użytkownik musi ręcznie zainstalować każdą aktualizację. Dodatkowo, w celu ochrony przed malware, Google może oznaczyć dowolną aplikację jako „szkodliwą”, co może spowodować blokadę pobierania i instalacji oraz przymusowe odinstalowanie takiej aplikacji. Epic w pozwie sugeruje, że taki mechanizm może służyć do nadużyć ze strony Google.

Zdaniem Epic, powyżej opisane postępowanie kalifornijskiej korporacji szkodzi OEMom, konkurencyjnym dystrybutorom aplikacji, deweloperom oraz konsumentom. Tak jak w przypadku Apple, zarzuty można podsumować jako ograniczanie wyboru i zmuszanie innych podmiotów do korzystania z usług Google, a zarazem uiszczania opłaty w postaci 30% wszystkich wydatków dokonywanych za pośrednictwem Google Play.

Google Play Billing

Tak jak w przypadku Apple, kolejny zarzut Epic względem Google dotyczy monopolizacji sfery płatności wewnątrz aplikacji instalowanych za pośrednictwem Google Play Store.

W przypadku aplikacji obecnych w Google Play Store, Google wymusza korzystanie z własnego systemu przetwarzania płatności wewnątrz aplikacji – tzw. Google Play Billing. Tak jak w przypadku Apple, Google pobiera 30% z każdej kwoty wydanej poprzez Google Play Billing, co stanowi około dziesięciokrotność prowizji pobieranych przez inne spółki przetwarzające płatności elektroniczne.

Jak wskazuje Epic, spółka na przełomie 2019 i 2020 roku próbowała dwukrotnie umieścić Fortnite na Google Play Store z opcją alternatywnego przetwarzania płatności, jednakże spotkała się z odmową Google, co zmusiło ją do umieszczenia w sklepie wersji implementującej jedynie Google Play Billing. Na marginesie warto zwrócić uwagę, że Epic zdradza w pozwie, że Google zachęca deweloperów i wydawców gier do obecności na Google Play Store, oferując im preferencyjne warunki umów dotyczących innych usług, takich jak YouTube czy usługi chmurowe. Epic wskazuje nawet wprost, że zgodnie z jego wiedzą spółka Activision Blizzard zdecydowała się na zawarcie takiego porozumienia.

Tak jak w przypadku wymuszania obecności na Google Play Store, postępowanie Google szkodzi w ocenie Epic deweloperom aplikacji, konsumentom i innym podmiotom zajmującym się przetwarzaniem płatności elektronicznych, efektywnie blokując konkurencję, ograniczając wybór i zwiększając koszty dokonywanych transakcji.

Zdaniem Epic Games, użytkownicy Androida, tak jak użytkownicy iOS są obarczeni wysokimi potencjalnymi kosztami zmiany systemu, co jednocześnie umożliwia stosowanie przez Google opisanych praktyk.

Zarzuty postawione Google przez Epic Games są identyczne jak w przypadku pozwu przeciwko Apple. Producent gier wideo zarzuca korporacji naruszenie przepisów Sherman Act, Cartwright Act oraz przepisów dotyczących nieuczciwej konkurencji.

Podsumowanie i komentarz

Na pierwszy rzut oka, spór Epic Games z Apple i Google sprawia wrażenie kolejnego korporacyjnego sporu z wielkimi pieniędzmi w tle. Oczywiście, sprawa toczy się o znaczne kwoty – oblicza się, że do momentu usunięcia Fortnite z iOS, w samej wersji na sprzęty Apple gracze wydali nawet 1,2 miliarda dolarów na zakupy w grze. 30% z tej kwoty, które trafiło jako prowizja do Apple to zawrotna suma, która działa na wyobraźnię i z pewnością jest w stanie skłonić spółkę taką jak Epic Games do walki o zwiększenie swoich wpływów.

Na spór należy jednak spojrzeć szerzej – za pomocą pozwów, Epic Games kwestionuje model działania najpopularniejszych systemów mobilnych, oparty w znacznej mierze na kontroli działań podejmowanych przez deweloperów oraz wysoką, 30% prowizję za płatności dokonywane na platformie. Jednocześnie poprzez rezygnację z domagania się odszkodowania, spółka tworzy wizerunek obrońcy zbiorowych interesów branży, który nie zważa na własne zyski.

Zarówno Apple, jak i Google bronią się przed zarzutami ograniczania swobody deweloperów na swoich platformach wskazując, że stosowane przez nich procedury zwiększają bezpieczeństwo korzystania z iOS i Androida. Z pewnością, rygorystyczny proces oceny przed opublikowaniem aplikacji na App Store wpływa pozytywnie na bezpieczeństwo, jednakże niektóre z decyzji podejmowanych przez korporacje zdają się mieć podłoże wyłącznie biznesowe. W odniesieniu do 30% prowizji, Apple niedawno opublikowało zamówioną przez siebie niezależną analizę, zgodnie z którą 30% jest standardową stawką prowizji w cyfrowych sklepach, w tym również tych przeznaczonych dla gier wideo.

Z perspektywy branży gier wideo, korzystniejsza wydaje się być ewentualna wygrana Epic Games. Przełamanie monopolu technologicznych gigantów spowoduje obniżenie prowizji wypłacanych pośrednikom. Dzięki temu, więcej pieniędzy trafi na konta deweloperów i wydawców, co zwiększy ich wpływy i pozwoli na szersze nakłady na nowe produkcje.

Walka toczy się o uwagę i portfele graczy mobilnych – znacznej i stale rosnącej grupy konsumentów. Niedawne przykłady niedopuszczenia rozwoju usług xCloud i Stadia na iOS czy blokady umieszczenia gier w aplikacji Facebook Gaming pokazują, że Apple chce zachować pełną kontrolę nad swoją platformą mobilną i zasadami korzystania z niej, wyraźnie ograniczając konkurencję.

Pierwsza reakcja Apple na pozew Epica potwierdza tę teorię. W odpowiedzi na pozew, Apple zdecydował, że 28 sierpnia zablokuje dostęp Epic Games do kont i narzędzi deweloperskich dla iOS i macOS. Taki ruch uniemożliwiłby Epic Games dalsze wspieranie i aktualizowanie silnika Unreal Engine na sprzętach z jabłkiem. Tego typu działania mogą wzbudzić wrogość całej branży gier mobilnych, ponieważ dotykają nie tylko Epic, ale również wszystkich deweloperów korzystających z Unreal Engine na iOS. W reakcji na ten ruch, Epic Games złożył do sądu wniosek o zastosowanie tymczasowego środka zabezpieczającego w postaci wstrzymania blokady dostępu do czasu rozstrzygnięcia sporu sądowego między stronami.

Oś sporu będzie dotyczyła interpretacji amerykańskich przepisów antymonopolowych. Warto podkreślić, że monopole jako takie nie są nielegalne – nielegalne jest jedynie nadużywanie pozycji monopolisty. Przed Epic Games trudna batalia. Prawnicy będą musieli przekonać sąd, że rynki dystrybucji aplikacji na iOS i Androidzie oraz płatności wewnątrz aplikacji w tych systemach to właściwe rynki, według których należy oceniać status monopolisty. Większym wyzwaniem może być jednak przekonanie sędziego, że ustalanie zasad działania stworzonej przez siebie platformy może być rozumiane jako działania ograniczające konkurencję. Epic może spotkać się z reakcją, że jako właściciele platform, Apple i Google mogą dowolnie ustalać warunki korzystania z ich usług.

Niezależnie od wyniku postępowania sądowego, ważniejsze może okazać się pobudzenie dyskusji nad praktykami stosowanymi przez twórców iOS i Androida. Poprzez próbę „zrekrutowania” graczy do walki przeciwko korporacjom, Epic Games chce wykorzystać społeczność graczy do wpłynięcia na ich politykę, co może być oceniane negatywnie, ale bywało skuteczne w przeszłości (np. w przypadku powrotu Spider-Mana do Marvel Cinematic Universe). Działania spółki mogą także zachęcić polityków i urzędników do zintensyfikowania działań skierowanych przeciwko Apple i Google i wpłynąć na ich ocenę sytuacji.

Spór Epic Games z Apple i Google zapowiada się na jeden z najważniejszych procesów w historii branży gier wideo, o konsekwencjach wykraczających daleko poza branżę. Będziemy śledzić go uważnie.

Pozew Epic Games przeciwko Apple jest dostępny tutaj, a przeciwko Google tutaj.

Artykuł jest pierwszym artykułem z cyklu artykułów podsumowujących spór Epic Games z Apple i Google.
Druga część znajduje się tutaj: Co się dzieje w sporze Epic Games z Apple? Część druga

Grafika tytułowa: © Adobe Stock/Epic Games

 

Ubisoft pozywa Apple i Google – kolejny epizod wojen klonów

Ostatnie dni przyniosły nam kolejne ciekawe doniesienie na rynku gier wideo. Branżowe media donoszą, że Ubisoft pozwał Google i Apple. Sprawa dotyczy gry mobilnej Area F2 chińskiego studia Ejoy.com należącego do koncernu Alibaba. Zgodnie z pozwem francuskiego wydawcy, gra mobilna stanowi wierną kopię popularnej gry Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, wydanej na konsole i PC. Ubisoftowi nie sposób odmówić racji – podobieństwo jest uderzające. W niniejszym wpisie postaram się przedstawić, jakie argumenty prawne mógłby wysunąć Ubisoft przeciwko chińskiemu deweloperowi, a także dlaczego po stronie pozwanych znaleźli się Apple i Google, a nie Ejoy.com i Alibaba.

Klonowanie gier to zjawisko istniejące prawie tak długo, jak sama branża gier wideo. Istnieją liczne przypadki gier będących jawnymi kopiami lub podróbkami znanych tytułów. Pierwsze spory dotyczące takich gier pojawiały się już w latach ’70 i są związane np. z legendarną grą Pong. Dziś problem klonów jest szczególnie widoczny na rynku gier mobilnych. Ze względu na niższe koszty produkcji oraz prostszy i tańszy proces wydawania gier na Google Play czy AppStore, sklepy te są wręcz zalane pozycjami jawnie „inspirowanymi” popularnymi pozycjami na rynku.

Prawo autorskie

Klonowanie gier jest zjawiskiem niezwykle złożonym do oceny z punktu widzenia prawa autorskiego. Granica między dozwoloną inspiracją a niedozwolonym naruszeniem jest bardzo płynna. Prawo autorskie nie przyznaje ochrony pomysłom, ideom, metodom czy zasadom. Ochronie podlega jedynie konkretny, twórczy sposób wyrażenia danego pomysłu. Z tego względu, kopiowanie mechaniki jednej gry w innej grze jest z punktu widzenia prawa autorskiego dozwolone tak długo, jak nie dochodzi do kopiowania chronionych elementów takich jak np. grafiki, muzyka, assety czy kod źródłowy.

Nie każdy element gry co do zasady podlegający ochronie prawa autorskiego będzie chroniony w konkretnym przypadku. Może się okazać, że poza mechaniką oryginalnej gry, twórcy klona skopiowali jedynie elementy typowe dla gatunku, jak np. widok pierwszoosobowy w przypadku strzelanki, czy rzucanie czarów w grze fantasy. Takie elementy również zwykle nie podlegają ochronie prawa autorskiego. W USA określa się je mianem scènes à faire, czyli elementów niemal obowiązkowych w określonym gatunku. W Polsce uznalibyśmy prawdopodobnie, że z uwagi na powszechną obecność w licznych utworach nie mają one charakteru twórczego.

Inne prawa własności intelektualnej

Bardziej odpowiednie dla ochrony gry wideo przed klonowaniem mogą być inne prawa własności intelektualnej. Twórcy klonów, by przyciągnąć odbiorcę do swojej gry, często stosują podobne lub wręcz identyczne nazwy i ikony dla swoich produkcji. Sposobem ochrony przed takim procederem może być zarejestrowanie nazwy gry, jej logo lub ikony, a nawet imion i wizerunków postaci jako znaków towarowych. Takie działanie może skutecznie zniechęcić przed klonowaniem lub stanowić prostszy do udowodnienia sposób naruszenia w razie powstania klona. Jeśli mechanika gry jest prawdziwie innowacyjna, warto również rozważyć zarejestrowanie jej jako patentu (tak postąpił np. Techland z mechaniką poruszania się w Dying Light).

Nieuczciwa konkurencja

W sytuacji, w której twórcy klona nie dokonali naruszenia prawa autorskiego ani innych praw własności intelektualnej, istnieje jeszcze jeden prawny oręż w wojnach klonów – prawo dotyczące zwalczania nieuczciwej konkurencji. Stworzenie klona może zostać uznane za czyn nieuczciwej konkurencji. W wielu przypadkach klony próbują fałszywie sugerować, że gra pochodzi od dewelopera, który ma określoną renomę na rynku, poprzez oznaczenie gry na platformie lub naśladownictwo gry innego studia. Takie zachowania są zakazane, a twórcom pierwotnej gry przysługują roszczenia o zaniechanie, usunięcie skutków, naprawienie szkody czy złożenie odpowiedniego oświadczenia.

Odpowiedzialność Apple i Google

Bazując na wskazanych wyżej zasadach odpowiedzialności deweloperów i wydawców klonów za naruszenie praw deweloperów i wydawców gier, warto zadać pytanie dlaczego w sprawie Area F2 Ubisoft pozwał Apple i Google, a nie Ejoy.com i Alibabę?

Apple i Google są dostawcami usług internetowych, odpowiednio AppStore i Google Play, umożliwiającymi dokonanie zakupu lub pobrania za darmo gier (w tym przypadku gry-klona) bezpośrednio z ich platform. Zgodnie z doniesieniami, Ubisoft zwracał się do obu spółek z żądaniami usunięcia gry z ich serwisów. Obaj technologiczni giganci nie zareagowali na żądania francuskiego wydawcy. Zgodnie z przepisami amerykańskiego Digital Millennium Copyright Act (którego odpowiednikiem w Europie jest tzw. dyrektywa e-commerce), w razie braku reakcji na wniosek o usunięcie treści naruszających prawo autorskie (dyrektywa e-commerce nie ogranicza się wyłącznie do naruszeń prawa autorskiego), dostawcy usług internetowych odpowiadają za naruszenie jak bezpośredni naruszyciel. Francuski wydawca prawdopodobnie liczy na to, że pozwem uda mu się wymusić na gigantach stanowcze reagowanie na pojawianie się tego typu klonów w przyszłości.

Wojny klonów – raport z pola walki

Jak wspomniałem we wstępie, w Stanach Zjednoczonych niemal od początku historii gier wideo toczyło się wiele sporów dotyczących ich klonowania. Na początku lat ’80 miał miejsce spór dotyczący kultowej gry na automaty – Asteroids. Spółka Amusement World stworzyła, w ocenie jej autora, Stephena Holnikera, ulepszoną kopię gry – Meteors. Atari, wydawca Asteroids, po zobaczeniu Meteors na targach, zdecydował się na złożenie pozwu przeciwko Amusement World z tytułu naruszenia praw autorskich. Ku zaskoczeniu wielu, Atari poniosło wówczas porażkę. Sprawie zawdzięczamy precedensowe rozstrzygnięcie, zgodnie z którym pomysł na grę nie podlega ochronie i o ile nie dochodzi do kopiowania konkretnych chronionych elementów gry, nie dochodzi do naruszenia. Wyrok w tej sprawie otworzył drzwi dla tworzenia i wydawania kopii popularnych gier. Przez dekady, sądy w zasadzie nie odchodziły od tej linii orzeczniczej.

Asteroids (po lewej stronie) i Meteors

Szanse na zmianę pojawiły się na przełomie pierwszej i drugiej dekady XXI wieku. Sprawa, w której zawarto odmienne podejście do procederu kopiowania gier, dotyczyła innej legendy – Tetrisa. W 2009 roku spółka Xio wydała klona Tetrisa – grę o nazwie Mino. Produkcja Xio była na pierwszy rzut oka nieodróżnialna od Tetrisa, mimo że wszystkie jej elementy chronione prawem autorskim – grafiki i dźwięki – zostały podmienione względem pierwowzoru. Odbiegając od przyjętej praktyki, sąd zdecydował się na całościową ocenę „wrażenia”, jakie wywołuje w odbiorcach klon. Idąc tokiem rozumowania sądu, nie wystarczy dokonanie nieznacznych zmian w pierwowzorze, by uniknąć odpowiedzialności za naruszenie prawa autorskiego do gry.

Tetris vs Mino (źródło)

Podobne wnioski można wyciągnąć analizując sprawę Spry Fox vs 6Waves. Spór dotyczył gry Yeti Town, w której skopiowana została mechanika gry Triple Town, jednakże znacząco zmieniono grafikę i setting gry. Mimo, że sprawa zakończyła się ostatecznie ugodą, postanowienie sądu dopuszczające wszczęcie procesu w sprawie sugerowało podobne podejście, jak w przypadku sprawy dotyczącej gry Mino. Sąd zwrócił uwagę nie tylko na chronione elementy, ale również na mechanikę gry oraz wrażenie jej odbiorców, poparte opiniami blogerów, wskazujące na uderzające podobieństwo miedzy tytułami. Na decyzję sądu wpłynęły również nazwa gry oraz fakt, że wydawca Yeti Town miał początkowo wydać Triple Town na platformach społecznościowych, jednakże negocjacje między stronami zakończyły się fiaskiem.

Triple Town vs Yeti Town (źródło)

Podsumowanie

Klonowanie gier to moralnie naganny, ale niezwykle lukratywny biznes i niestety nie zapowiada się, by prędko miał się zakończyć. Deweloperzy klonów oszczędzają na procesie projektowania gier, dzięki czemu mogą uzyskać szybki zarobek. Klony mogą czasem służyć nawet jako narzędzie wyłudzania informacji lub przestępstw na szkodę nieletnich, co pokazuje świeży przykład klonów Club Penguin. Apple i Google, jako „strażnicy” dostępu do swoich ekosystemów nie chcą stwarzać wizerunku, zgodnie z którym utrudniają deweloperom dostępu do platform AppStore czy Google Play, co mogłoby doprowadzić do zniechęcenia ich do tworzenia na nie gier.

Trudno ocenić, jaki końcowy rezultat osiągnie Ubisoft w sprawie, która stała się pretekstem do napisania tego artykułu. Udowodnienie naruszenia prawa autorskiego, które jest niezbędne dla stwierdzenia odpowiedzialności gigantów może być bardzo trudne. Z pewnością wydawca liczy na rezultat podobny, jak w sprawie Triple Town. Tak jak w przypadku tej prostej gry, klonowanie jest ewidentne, a oceny internautów są jednoznaczne. Niezależnie od końcowego rezultatu, Ubisoftowi udało się osiągnąć pierwsze zwycięstwo – Ejoy.com zdecydował się zdjąć Area F2 z AppStore i Google Play „aby dokonać ulepszeń w celu zapewnienia graczom lepszego doświadczenia”. Bardzo możliwe, że taki rezultat zadowoli wydawcę i pozew zostanie cofnięty, a kontrowersyjna gra wróci na rynek poważnie zmieniona.

Nie każdy ma jednak „szczęście” być tak dużym i wzbudzającym respekt podmiotem jak Ubisoft. Warto zatem zawczasu zniechęcić innych do sklonowania naszej gry, na przykład poprzez zabezpieczenie praw do niektórych jej elementów. Niezależnie od zabezpieczeń, warto również być świadomym zagrożenia i przygotować się na ewentualne sklonowanie naszego tytułu, przykładowo planując cykl wydawniczy gry w taki sposób, by oryginalna gra pojawiła się na kluczowych rynkach w pierwszej kolejności.

European Games BizDev Gathering, czyli jak prowadzić business development w czasach zarazy

Stwierdzenie, że aktualna pandemia koronawirusa dotyka nas wszystkich jest oczywiste. W przypadku branży gier wideo, wpływ wirusa nie jest jednak wyłącznie negatywny. Jak się okazuje, w ostatnim okresie, który zmusił miliony osób do siedzenia w domu, zainteresowanie grami znacząco się zwiększyło. Miało to wpływ między innymi na wzrost sprzedaży gier i konsol, który najwyraźniej widać, gdy spojrzymy na debiut najnowszej odsłony serii Animal Crossing na Nintendo Switch.

Jak wszystkie branże, gamedev również styka się jednak z problemami. Branżę dotykają takie kwestie, jak opóźnienia w produkcji sprzętu czy konieczność nagłego dostosowania się do pracy z domu, która w niektórych przypadkach może doprowadzić do opóźnienia premier oczekiwanych tytułów. Większe i mniejsze studia dotknęło również odwołanie licznych branżowych targów i konferencji, co nie tylko zmusiło wydawców do zmiany planów promocji, ale przede wszystkim utrudniło deweloperom spotkania z potencjalnymi wydawcami i inwestorami.

European Games Developer Federation (EGDF) zdecydowało się odpowiedzieć na ostatni z tych problemów. W tym celu, EGDF razem z rcp i Reboot organizuje European Games BizDev Gathering – dwudniowe wydarzenie online umożliwiające europejskim twórcom spotkania z wydawcami i inwestorami, zawarcie nowych znajomości w branży i przedstawianie swoich pomysłów na gry. W aktualnych warunkach, wydarzenie wydaje się być najlepszym sposobem na pokazanie swojego projektu i uzyskanie wsparcia na jego produkcję.

Udział w wydarzeniu jest otwarty dla wszystkich deweloperów z Europy oraz wydawców i inwestorów na świecie. Organizatorzy chwalą się, że udział zadeklarowało już ponad 300 podmiotów, wśród których znaleźć można największych graczy na rynku, jak np. Ubisoft, Wargaming czy Paradox Interactive. Wśród uczestników znaleźć można również polskich wydawców, przykładowo 11 bit studios, HUUUGE Games czy All in! Games.

European Games BizDev Gathering odbywa się 13 i 14 maja 2020 roku.
Udział w wydarzeniu kosztuje 35 euro.
Więcej szczegółów oraz rejestrację znajdziecie na stronie internetowej wydarzenia:
www.egbg.eu

Serdecznie zachęcamy do udziału! Zostało jeszcze trochę czasu na stworzenie tego idealnego pitcha. Kto wie, może w trakcie wydarzenia uda Wam się poznać Waszego przyszłego wydawcę lub inwestora? Jeśli tak, zapraszamy do kontaktu – pomożemy w negocjacjach warunków i sformalizowaniu Waszej relacji.

Czy tatuaże LeBron Jamesa mogą być kopiowane w sportowych grach wideo?

Z perspektywy branży gier wideo, koronawirus zdaje się nie mieć wpływu na działanie amerykańskich sądów. W ostatnich tygodniach wydano kilka ważnych wyroków. Jeden z nich, opisany na LegalPlay w poprzednim poście, dotyczył wykorzystania Humvee w grach Call of Duty (oraz szerzej, wykorzystania znaków towarowych w grach). Dziś chcielibyśmy zwrócić uwagę na drugi z nich. Dotyczy on drugiego najlepiej sprzedającego się tytułu gier w USA – serii NBA 2K – oraz kolejnej amerykańskiej ikony – LeBron Jamesa.

Tatuaże stanowią potencjalne źródło problemów prawnych. Jako utwór, są zwykle chronione prawem autorskim. Co do zasady, prawa autorskie do tatuażu przysługują jego twórcy – tatuażyście. W konsekwencji, tatuażysta ma przykładowo prawo do decydowania, w jaki sposób tatuaż jest rozpowszechniany lub czy osoba, na której tatuaż został wykonany może go usunąć lub zmodyfikować. Ze względu na fakt, że tatuaże są umieszczane na ludzkim ciele, taka sytuacja może prowadzić do konfliktu na styku prawa autorskiego, prawa do wizerunku i prawa do decydowania o własnym ciele. Problem nie jest nowy – w Stanach Zjednoczonych pojawiały się już sprawy dotyczące słynnego tatuażu na twarzy Mike’a Tysona ukazanego w filmie Kac Vegas w Bangkoku czy tatuażu zawodnika MMA Carlosa Condita przedstawionego w grze UFC Undisputed 3. Wszystkie wcześniejsze sprawy zakończyły się jednak ugodą – sąd nie miał okazji wydać wyroku. Tym razem, sąd miał okazję się wypowiedzieć, a decyzja przez niego podjęta z pewnością uszczęśliwi branżę gamingową.

NBA 2K to bestsellerowa seria gier wideo, próbująca wiernie oddać klimat profesjonalnego meczu koszykówki na poziomie najlepszej ligi na świecie – NBA. 2K Games (oraz jego właściciel, Take-Two), wydawca serii gier, został pozwany przez spółkę Solid Oak Sketches. Solid Oak Sketches uzyskało od ich autorów wyłączne licencje na korzystanie z praw autorskich do pięciu tatuaży trzech różnych koszykarzy – LeBron Jamesa, Erica Bledsoe and Kenyona Martina. Solid Oak wskazywało, że 2K naruszyło przysługujące Solid Oak prawa autorskie umieszczając tatuaże w swoich grach bez uzyskania licencji od spółki.

Na swoją obronę 2K stwierdziło, że wykorzystanie tatuaży w grach było legalne, wskazując trzy podstawy prawne dla swego twierdzenia. Po pierwsze, wykorzystanie tatuaży miało charakter de minimis, a zatem nie stanowiło naruszenia. Po drugie, 2K wskazało ,że uzyskało dorozumiane licencje od koszykarzy na ukazanie ich tatuaży w grach. Po trzecie, wydawca argumentował, że wykorzystanie tatuaży miało charakter fair use zgodnie z amerykańskim prawem autorskim.

Sędzia Swain przyznała rację wydawcy co do wszystkich trzech argumentów oraz przedstawiła znakomitą analizę każdego z nich. By w pełni pojąć decyzję, najlepszym wyjściem będzie opisać je oddzielnie.

De Minimis

Aby sąd w USA mógł uznać, że nastąpiło naruszenie prawa autorskiego, dwa warunki muszą zostać spełnione: pozwany musiał skopiować utwór powoda, a kopiowanie było nielegalne ze względu na zasadnicze podobieństwo (ang. substantial similarity) między utworem pozwanego a elementami utworu powoda podlegającymi ochronie prawnoautorskiej. Spełnienie pierwszego warunku nie podlega tutaj wątpliwości – tatuaże rzeczywiście skopiowano w grach NBA 2K. Drugi warunek jest jednak bardziej problematyczny dla Solid Oak. Aby uznać, że zaszło zasadnicze podobieństwo, kopiowanie musi mieć charakter większy niż de minimis.

Aby uznać kopiowanie za de minimis, kopiowanie treści podlegających ochronie prawnoautorskiej musi być błahe (ang. trivial). Analizując tę kwestię, sąd wziął pod uwagę następujące aspekty: jak duża część utworu została skopiowana, jak łatwo można zaobserwować skopiowany utwór oraz aspekty takie jak “ostrość, oświetlenie, kąt kamery i znaczenie”. Do oceny tych zagadnień Sędzia Swain wykorzystała test przeciętnego obserwatora.

Zastosowanie tych zasad doprowadziło sąd do oceny, że wykorzystanie tatuaży miało charakter de minimis. Żaden przeciętny obserwator nie mógłby zdaniem sądu stwierdzić, że tatuaże w grze były zasadniczo podobne to licencjonowanych Solid Oak. Tatuaże pojawiają się na jedynie trzech z ponad 400 zawodników dostępnych w grach. Tatuaże w grach są bardzo małe – mają rozmiar od 4,4% do 10,96% rozmiaru rzeczywistego. Kiedy pojawiają się w grze, są niewielkie i niewyraźne, ponieważ są widoczne krótko jako część z natury dynamicznego meczu koszykówki. Wzięcie pod uwagę tych wszystkich czynników doprowadziło do uznania wykorzystania za de minimis.

Licencja dorozumiana

2K wskazało, że miało dorozumianą licencję na przedstawianie tatuaży jako część wizerunku zawodników. Tatuażyści przyznali, że umieszczając tatuaże na ciałach koszykarzy wiedzieli, że zawodnicy będą pojawiać się publicznie lub w mediach prezentując ich utwory. Tym samym, artyści udzielili koszykarzom niewyłącznych licencji na wykorzystywanie tatuaży jako elementu ich wizerunków. Zawodnicy następnie udzielili NBA prawa do licencjonowania ich wizerunku osobom trzecim. NBA udzieliło takiej licencji twórcom NBA 2K. Dodatkowo, sami zawodnicy udzielili 2K również bezpośredniej zgody na wykorzystanie ich wizerunków w grach.

Wszystkie powyższe działania zostały podjęte zanim Solid Oak uzyskało prawa autorskie do tatuaży, zatem sąd uznał, że 2K Games przyznano dorozumianą licencję na wykorzystanie tatuaży w grach.

Fair use

Stwierdzenie, czy wykorzystanie utworu miało charakter fair use, a zatem nie było naruszeniem, wymaga zważenia czterech czynników: celu i charakteru wykorzystania, rodzaju utworu pierwotnego, ilości i znaczenia wykorzystanej części utworu w odniesieniu do całości, oraz efektu wywołanego przez wykorzystanie utworu na potencjalny rynek lub wartość utworu pierwotnego.

Sędzia Swain uznała, że wykorzystanie tatuaży w grze miało charakter “transformatywny” (ang. transformative) – zostały użyte w celu zwiększenia rozpoznawalności zawodników w grze, co stanowi inny cel niż dla którego zostały pierwotnie stworzone. Ponownie podniesiono kwestię, że tatuaże w grze są dużo mniejsze i trudniejsze do rozpoznania, gdyż pojawiają się na ekranie jedynie przelotnie. 2K udało się nawet stwierdzić, że pięć spornych tatuaży “stanowi jedynie 0.000286% do 0.000431% całości danych w grze”. Nawet jeśli wykorzystanie tatuaży w grze miało charakter komercyjny, konsumenci nie kupują gry ze względu na umieszczenie w niej tatuaży zawodników.

Co do rodzaju utworu pierwotnego, sąd stwierdził, że projekty tatuaży mają charakter bardziej faktyczny niż ekspresywny, ponieważ każdy z nich był oparty o inny utwór o charakterze faktycznym lub zawiera klasyczne motywy stosowane w tatuażach, jak na przykład płomienie. Takie stwierdzenia zwiększają szansę na uznanie wykorzystania jako fair use. Sąd wskazał również, że skopiowanie utworów w całości było niezbędne dla celu, w jakim zostały wykorzystane – uczynienia gry bardziej realistyczną, a zatem ten czynnik nie wpływa negatywnie na deweloperów. Na koniec sąd stwierdził że transformatywne użycie tatuaży w grach nie szkodzi rynkowi “prawdziwych” tatuaży. Nie istnieje również rynek licencjonowania tatuaży do wykorzystania w grach, gdyż żaden z deweloperów nie zawiera tego typu porozumień. Wszystkie cztery czynniki przeważyły na korzyść 2K Games, dlatego sąd stwierdził, że w omawianej sprawie wykorzystanie miało charakter fair use.

2K Games odniosło ważne zwycięstwo w tym prawniczym meczu. Sędzia stanowczo wskazał, że deweloperzy mieli prawo pokazywać tatuaże chronione prawem autorskim, jeżeli zdobyli licencję na wykorzystanie wizerunków koszykarzy. Ta decyzja sądu powinna zniechęcić inne podmioty takie jak Solid Oak Sketches, które planowały zarabiać pieniądze na licencjonowaniu tatuaży do wykorzystania w grach lub innych mediach. Wolność artystycznej wypowiedzi została ponownie ochroniona. To również dobry znak, że branża gier wideo jest zdeterminowana by bronić swych praw w sądach, zwiększając jednocześnie dorobek orzeczniczy i pomagając innym deweloperom w podobnych sytuacjach. Niestety, wyroki district court nie tworzą wiążących precedensów, dlatego dla uniknięcia ewentualnych problemów w przyszłości wciąż zalecane jest uzyskanie od tatuażysty pisemnej zgody na korzystanie z tatuażu.

W Polsce ochrona prawnoautorska tatuaży jest podobna. Wspomniany we wstępie spór związany z tatuażem na twarzy Mike’a Tysona mógł pojawić się również w Polsce, w związku z umieszczaniem wizerunku boksera na puszkach znanego napoju energetycznego. Twórca tatuaży mógłby potencjalnie wpływać na wykorzystanie tatuażu. Osoba, na której tatuaż został wykonany musi także brać pod uwagę, że w Polsce tatuażyście przysługują również osobiste prawa autorskie, co zwiększa jego arsenał możliwości wpływania na korzystanie z tatuażu. Z drugiej strony, można wskazywać (tak jak w omawianej sprawie), że tatuażysta jest zazwyczaj świadomy, że tatuaż może być pokazywany na ciele w różnych sytuacjach i tym samym udziela dorozumianej licencji na jego wykorzystanie jako części wizerunku.

W niniejszej sprawie stronom wciąż przysługuje apelacja, dlatego decyzja może jeszcze się zmienić, chociaż zgodnie z deklaracją prawnika Solid Oak, jest to mało prawdopodobne.

Decyzję można przeczytać w całości pod poniższym linkiem.

Czy Activision ma prawo umieszczać Humvee w Call of Duty? Ważny wyrok dla branży gier

Relacja branży gier wideo i przemysłu zbrojeniowego jest kłopotliwa już od dłuższego czasu. Spółki takie jak Electronic Arts czy Activision Blizzard zawierały licencje z producentami broni i umieszczały dla nich specjalne podziękowania w napisach końcowych gier, co wywoływało liczne kontrowersje, powiązane z żywą w Stanach debatą na temat przemocy z użyciem broni. Co najmniej od 2013 roku, EA przestało zawierać licencje na użycie broni w grach, podkreślając jednak, że wciąż ma prawo ich używać i zamierza to robić. Mniej więcej w tym samym czasie, EA zakończyło w drodze ugody swój spór z producentami Bell Helicopters dotyczący wykorzystania ich maszyn w Battlefield 3, w którym utrzymywało, że Pierwsza Poprawka Konstytucji USA daje mu prawo do wykorzystywania maszyn w grze bez konieczności zdobywania licencji.

W zeszłym tygodniu (31 marca), United States District Court for the Southern District of New York wydał decyzję, która potwierdziła pogląd EA, jednakże w sprawie dotyczącej innego dużego wydawcy – Activision Blizzard. Niemal trzy lata temu, Activision zostało pozwane przez AM General, producenta ikonicznego pojazdu wojskowego – Humvee. AM General wskazało, że Activision wykorzystał Humvee bez jego zgody w kilku tytułach z serii Call of Duty, co jego zdaniem oznacza, że Activision naruszyło prawa własności intelektualnej AM General. Jak się teraz okazuje, w sprawie do naruszenia nie doszło.

W skrócie podsumowując decyzję sądu, sąd wskazał, że ponieważ wykorzystanie Humvee w Call of Duty miało cel artystyczny, przyznana w Pierwszej Poprawce wolność słowa przeważa nad prawami wynikającymi z praw ochronnych na znaki towarowe przyznanych producentowi Humvee. Sąd porównał również wykorzystanie chronionych znakami towarowymi towarów w grach wideo do podobnego ich wykorzystania w innych utworach, takich jak filmy.

W swojej analizie, sąd zastosował standardowy dwustopniowy test po raz pierwszy wprowadzony w sprawie Rogers v. Grimaldi, dotyczący wykorzystania znaków towarowych w utworach prawa autorskiego. Zgodnie z pierwszym stopniem testu, sąd musiał stwierdzić, czy wykorzystanie znaku towarowego miało „jakiekolwiek artystyczne znaczenie dla analizowanego utworu”. Sąd wskazał, że miało, ponieważ celem gier Call of Duty jest zapewnić graczom poczucie realizmu, a przedstawianie istniejących w rzeczywistości pojazdów wojskowych zdecydowanie pozwala osiągnąć ten cel.

W ramach drugiego stopnia testu Rogers, sąd musiał przeanalizować, czy użycie znaku „wyraźnie wprowadza w błąd co do źródła treści zawartych w utworze”. Aby stwierdzić tę kwestię, sędzia zastosował kolejny standardowy test – składający się z ośmiu aspektów test Polaroid. Ponownie, sędzia stanął po stronie Activision wskazując, że wykorzystanie pojazdów Humvee w grach nie jest wyraźnie wprowadzające w błąd. Pomimo, że siła znaku Humvee została oceniona na korzyść powoda, Activision przeważyło w pozostałych siedmiu aspektach testu. AM General nie udało się udowodnić, że konsumenci mogą pomylić jego towary z towarami Activision. Sędzia zauważył również, że Call of Duty nie jest towarem, który jest konkurencyjny wobec towarów AM General. Klientami Activision są konsumenci (gracze), tymczasem pojazdy Humvee są adresowane i sprzedawane przede wszystkim armiom.

Zgodnie z ankietą przeprowadzoną przez AM General, tylko 16% konsumentów zostało wprowadzonych w błąd co do powiązania między AM General oraz Call of Duty. Jak wskazano w decyzji, „mniej niż 20 procent przypadków wprowadzenia w błąd co do ‘powiązania’ dwóch spółek … to co najwyżej jakiś poziom wprowadzenia w błąd”, nie wystarczająco wyraźny by móc powiedzieć, że doszło do naruszenia. Sędzia odwołał się również w swoim wywodzie do sprawy dotyczącej wykorzystania podróbki torebki Louis Vuitton w filmie Kac Vegas w Bangkoku, gdzie wskazano, że „widzowie kinowi są wystarczająco wysublimowani by wiedzieć, że samo pojawienie się określonej marki w filmie, szczególnie takiej, która pojawia się krótko i sporadycznie, nie oznacza, że określona marka sponsoruje film”. Jak wskazał sędzia, „nie ma żadnego powodu, by sądzić, że gracze są mniej bystrzy”.

W rezultacie, decyzja stwierdza, że użycie Humvee było zgodne z prawem. Było artystyczne z natury, ponieważ wzmocniło realizm gier, a „realizm może mieć sam w sobie wartość artystyczną”. Nie doszło  również do wyraźnego wprowadzenia w błąd co do źródła oznaczeń przedstawionych w grach z serii Call of Duty. W przypadku ograniczonego ryzyka wprowadzenia w błąd, wolność słowa przyznana w Pierwszej Poprawce przeważa.

Mimo, że nie tworzy precedensu, decyzja US District Court stanowi istotne rozstrzygnięcie dla branży gier wideo. To ważny przykład, jak należy stosować test Rogers oraz zdobycia przez gry wideo w Stanach Zjednoczonych równego statusu dzieł sztuki jak książki, gry czy filmy, w przypadku których nie musisz pytać o zgodę, jeśli chcesz krótko ukazać towar chroniony znakiem towarowym. Decyzja pokazuje również, że Pierwsza Poprawka ponownie okazuje się być silnym narzędziem w ramach ochrony swobody artystycznej ekspresji w USA. Można krótko zastanowić się, jak taka sprawa byłaby rozstrzygnięta w Polsce. Można argumentować, że tak krótkie, przejściowe ukazanie znaku towarowego nie wykorzystuje znaku w jego funkcji znaku towarowego. W Polsce jednakże orzecznictwo dotyczące ochrony swobody ekspresji nie jest tak szeroko rozwinięte jak w USA.

Sytuacja dotycząca omawianej sprawy może się jeszcze zmienić, o ile AM General skorzysta z prawa do wniesienia apelacji. Pełna treść decyzji (po angielsku) jest dostępna pod poniższym linkiem.

A report on the Polish live streaming market 2019

Content creators from various parts of the world of entertainment are currently fighting for our free time and attention. Among them, more and more often, recently, are the streamers, whose online broadcasts people tend to choose instead of VOD, podcast or traditional television.

What do we know about those people, what is their real audience and what are the trends of their popularity? If you are interested in those issues, you may learn about them from the latest report on the Polish live streaming market for 2019 recently issued by the portal STREAMERZY.pl and our friends at inSTREAMLY.

It is a great collection of data for individuals and companies assessing the possibility to work with streamers as part of their upcoming sponsorship deals or other marketing activities.

We had the opportunity to share some of our thoughts on the legal nature of online streaming in this publication!

You will find the report under the following link: https://lnkd.in/dgRkAiW (Polish only).

 

Investing in esports in Poland: the due diligence ABC

Last week (December 10, 2019) I had the pleasure to speak at a conference called The Rise Of Esports Investments Poland & CEE. It was the first conference dedicated to esports-oriented investors and businesses organised by the Esport & Gaming Forum together with Santander Bank Polska. I was asked to talk about the legal perspective on investing in esports organisations.

In a short and concise talk I discussed the due diligence aspects of investing in an esport organisation. I figured that the profile of the event was a perfect forum for that topic, as the subject matter should interest both investors looking for a suitable target company and organisations looking for financing. After all, they either want to know where to look for potential risks in an organisation or what to clear to the maximum extent, before starting to look for an investor.

Starting off with a list of areas of a typical due diligence investigation, I went on to lay out in detail the aspects in each of them that relate strictly to esports organisations. If you are interested in this topic, please see the slides from the presentation attached below. In for a more in-depth discussion? Drop me a line at krzysztof@legalplay.pl!



Esports in Poland: what Polish law has to say on competitive gaming

Coming back from this year’s edition of the Esport & Gaming Forum, the biggest annual conference in Poland concentrating on business aspects of professional gaming, I was amazed by how many new companies become actively engaged in the esports community each year. It obviously has to do with the growth rate of this market, seeing wider social acceptance and growing numbers of spectators at gaming tournaments. Following the people, there are more and more brands willing to get a foothold in the biggest new trend.

Given that Poland, and especially the Silesian city of Katowice, has proved to be a bright spot on the esports map of Europe over the course of the last couple of years (I am talking of course about hosting the Intel Extreme Masters World Finals since 2013), and that there are currently several professional teams operating in Poland with notable success, I thought I should discuss the actual status of esports in Polish law.

The traditional approach of dismissing video games as juvenile entertainment is shifting. Many countries around the world have already decided to classify competitive gaming as a sport under their national laws. No surprise that the first country to do so was China (2003), which recently (2019) went as far as to recognise esports players, via its Occupation Skill Testing Authority recommendations, as an official profession. Some other countries have done the same, including Turkey (2014) and the Philippines (2017).

When it comes to Poland, we are still a few steps behind those countries. However, it is not like our parliament decided to completely ignore the esports phenomenon. In 2017, a change was introduced to the Polish Act on Sport of 2010. Ever since then, any form of “competition based on intellectual activity, which aims to achieve a sports result” should be treated as a sport under Polish law.

Justifying the need for that change in law, the Polish government (which initiated the legislative procedure) argued that not only physical activity facilitates strengthening social ties or building one’s self-worth. In the statement of reasons for the bill, we read that engaging mental activity by playing sports bridge, checkers or chess, as well as electronic sports creates the opportunity for intellectual development, strengthens social relations, promotes socialisation of participants, adds confidence. The effects of intellectual activity in a social aspect are therefore similar to practising physical activity. It should also be borne in mind that a professional approach to chess, checkers, sports bridge, as well as electronic sports requires participants to engage in physical activity. In addition, chess, checkers, sports bridge and electronic sports develop reaction speed and develop strategic thinking.

The consequences of the legal recognition of “intellectual sports”, including esports, as sports, are mostly of prestigious nature. The change created, however, additional opportunities for esports professionals, in particular to seek financing of their esports-related activities, receive best player scholarships, better sponsorship and marketing deals, as well as tax exemptions for championship prizes.

Another major change in law for esports is currently waiting for the Polish President’s signature to enter into force. The new amendment to the Polish Act on Sport potentially opens a door for competitive gaming to gain legal status similar to that of traditional sports by enabling esports organisations to create an official Polish sports association. The consequences of that ability are quite significant because such an association is legally entitled to:

  • organise and stage sporting competitions for the title of Polish Champion and for the Polish Cup in a given sport
  • establish and implement sporting, organisational and disciplinary rules in sporting competitions organised by the association, with the exception of disciplinary rules regarding doping in sport
  • appoint the national team and prepare them for the Olympic Games, Paralympics, deaf games, world championships or European championships
  • represent this sport in international sporting organisations.

So far, the ability to create a Polish sports association was reserved for organisations being members of an international sports federation operating in an Olympic or Paralympic sport or other federation recognised by the International Olympic Committee. That, at least for the time being (but maybe not for long anymore?), excluded any esports organisations.

The new law gives additional competences to the Polish Minister competent for physical culture, who will be able to specify, by regulation, a list of international sports federations not recognised by the International Olympic Committee, whose members will be able to obtain consent for the creation of a Polish sports association. This will be possible based on high popularity and level of development of a given sport, as well as the range of the international sports federations of organisations involved in that sport and their participation in the system of combating doping in sport.

Once the new law enters into force, the blooming Polish esports organisations will be able to institutionalise. The question is whether they will be interested in seizing that opportunity. After all, esports and traditional sports, although similar on many levels, also differ in many areas. It is not crystal clear whether having official organisations representing particular esports in Poland will be an interesting option. And, besides all that, whether the right holders of particular games will be willing to co-operate with an official Polish sports association,  trying to regulate what was once their exclusive domain.